最近、少しはマジック強くなってきたなーと思いました。それは周りから「強くなったねー」と言われることもありましたし、結果として草の根レベルなら上位賞を取るのはそこまで難しくなく、GPでもマネーフィニッシャはまだまだですが、二日目になら結構な確率で残れるくらいに、と具体的なこともあります。


四年前を思い出すと、あの頃は上位賞なんか夢のまた夢。
そして勝ち越すと嬉しい可愛い時期でした。


そんな以前の自分と今の自分。初級者と中級者。このギャップはどこから表れているのかな、と考えたときに一つ思い当たることがありました。



良く見る表現として

「弱い人は1から6の目まで出るサイコロを、強い人は4から7の目が出るサイコロで勝負している」

というものがあります。だから弱い人でも強い人に勝つことはあるし、強い人は安定して勝てるんだよ、と。この意見は上手い表現だなと思います。

これは多くの場合、上手い人は高い確率で適切な選択を行うことができる、というプレイングの問題として捉えられることが多いですが、これはもっと違うことを示唆しています。


「強い人と弱い人の大きな差はデッキそのものにある」

もっと言うと

「強い人と弱い人の差はサイドボーディングに存在する」

これが僕の感じる力量の壁です。

75枚コピーしてもなかなか勝てない、みたいなことはここに起因します。75枚同じでも、実際に使うのは60枚だけですからね。


実際、プレイングで大きな差を出より、デッキで差を出す方が簡単です。
3マナあってハンドにトラフトがあれば誰だってトラフトを出すことは出来るし、上手い人が殴っても下手な人が殴ってもトラフトが与えるダメージは変わらないし、弱いとトラフトの呪禁が消えるようなこともありません。

しかしサイドボーディングは明確に差が出ます。カード数枚でデッキ相性が劇的に変化することは良く知られていることです。


例として非常に良く見られる誤ったサイドボーディングをあげます。
自分が赤緑のデッキを使っているときに、虫に当たり、1戦目《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike》にやられた。そこでSBから3枚の古の遺恨を投入した。これでもう装備品は怖くない。

当然、今の虫はサイド後長槍は1本程度に留められているわけで、これでは古の遺恨は引けば引くだけ無駄牌になり、サイド後にメインボードよりデッキ的に弱くなっている。
こうなると、もうプレイングがどうのではなく、デッキが弱いのだからどうしようもありません。


これは極端な例ですが、多かれ少なかれ様々な形でこのようなことは起こっています。



いやいや、そんな当たり前のことを、と思われる人もいるでしょうが。
昔の自分とどこが一番違うかなーと考えたらこういう点かなと感じました。昔の自分はそんな当たり前のこともほとんど考えて無かったですね。


でも、実際15枚のカードは良く吟味するものの、抜くカードはちょっとあやふやという方は結構多いと思います。一回そこの点を意識して戦ってみるのも良いのでは。



------

とは言ってみたものの、僕としては抜くカードを相手によって確定させるというのが苦手です。場合によっては同じ相手でも抜くカードは毎回違う感じだし。なんか他にもあるのかなー。

最近勝てるっつっても常勝ってわけじゃないので、こういう足元を固められるマジック強さ論みたいなの大好きなんですが、他にも何か強さのブレイクスルーみたいなのあったら教えて頂きたいです。
・勝っているときは同じ方向を向いて座る
・トイレはこまめに
・昼飯は食わない
・シャッフルは二回ディールシャッフル、なるべく相手より長くシャッフルをする
・サイコロに負けたら次の試合は対戦相手のサイコロを使う
・試合中相手と目線を合わせない

こういうジンクスみたいなのが段々増えてきた気がする。
先週のPWCで上位に3人を送り込んだことや、最近でのMOの流行等からこの環境ラスト一ヶ月で一気に上位メタに食い込む可能性のあるデッキが存在する。

GCC 4-1+2-0(1bye)[優勝]
FNM 3-0
GCC 5-0+2-0(1bye)[優勝]
PWC 5-0-2+0-1[top8]


この二週間で21勝2敗、混沌としたスタンダードに舞い降りた最強で最速のビートダウン。


感染だ。


まひろに教えて貰ったこのデッキだが、回した感想とプレイングの指針だけでも挙げたいと思う。



緑単感染ビートダウン「完成」

メイン 60枚
13《森/Forest》
4《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MB)》
4《戦の大聖堂/Cathedral of War(M13)》

4《ぎらつかせのエルフ/Glistener Elf(NP)》
4《胆液爪のマイア/Ichorclaw Myr(SM)》
2《荒廃のマンバ/Blight Mamba(SM)》

4《変異原性の成長/Mutagenic Growth(NP)》
4《怨恨/Rancor(M13)》
3《レインジャーの悪知恵/Ranger’s Guile(IS)》
2《精神的つまづき/Mental Misstep(NP)》
2《はらわた撃ち/Gut Shot(NP)》
4《使徒の祝福/Apostle’s Blessing(NP)》
4《剛力化/Titanic Growth(M13)》
4《野生の抵抗/Wild Defiance(AS)》
2《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MB)》

サイド
4《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack(DA)》
2《精神的つまづき/Mental Misstep(NP)》
2《呪文滑り/Spellskite(NP)》
1《シルヴォクののけ者、メリーラ/Melira, Sylvok Outcast(NP)》
3《四肢切断/Dismember(NP)》
3《ヴィリジアンの堕落者/Viridian Corrupter(MB)》



カード選択は1から作ったデッキでは無いので大本は元レシピに依存している。細かいところも実際噛み合いの問題が大きい。
数点を叩き込みたいときの使途の祝福や、相手にブロッカーがいるときの剛力化や悪知恵等不必要なカードを無駄に引く可能性は大きい。ドロー操作もできないのだから当然だ。



■何故このデッキが一気に勝ち頭に上がってきたのか

□3tkillの速度
1t目にぎらつかせが出ると、2t目剛力化5点3t目使途の祝福、怨恨、変異原性と無理なく10点を入れるこの速度がまずある。これを4killに引き上げるとさらに確率が上がる。
この速度はどんなデッキも追いつけず、このプレッシャーは相手のマリガン基準を厳しくさせる。


□怨恨と戦の大聖堂

今までの緑単は野生の抵抗からの1撃デッキだった記憶がある。
しかしそのためには回避能力の存在が不可欠だった。怨恨はその足りないパーツを埋め、かつ無限に使えるパンプスペルだった。
これは胆液爪のマイアに怨恨を貼られて殴られたときに感じることが出来る。ブロックすると+2/+2のため、うかつにブロックもできずスルーした瞬間に剛力化+変異原性で10点、と綺麗に完成してしまう。

また戦の大聖堂は上の展開を更にサポートする。基本的なパンプスペルは剛力化、変異原性、怨恨と+2である。
戦の大聖堂があると、1/1でのブロックを躊躇わせることがある。つまりブロックに回るのは2/2であることが多い。賛美土地がある状態で1/1に怨恨がついて殴ると、基本的に2点が貫通。あとは手元にある2の倍数スペルを打ち込むぴったり10点が削れてしまう。

感染を使って感じたのはぴったり10点削れるな、というものだった。これは偶然ではなく戦の大聖堂の効果が大きい。
ぴったり削りきれるということはオーバーキルが無く、多くのスペルをサポートに回すことが可能なのである。


□怨恨の貼りやすさ

怨恨が無限に使いまわせるのは周知である。防御側がこれに対処する方法はひとつ。

エンチャントにスタックで除去を撃つこと。当然皆理解している。

だからといって、怨恨を貼ることに怯える必要なんか無い。

それは何故か。


僕たちが怨恨を貼ることに怯える倍以上に相手はしゃくられることを怯えているからだ。


ぎらつかせのエルフに怨恨を貼るのに合わせてはらわた撃ちを打ってくる人なんかいない。相手は僕らのハンドにあるかどうかも分からない(大抵はあるが)パンプスペルに怯えてメインフェイズに除去を撃ってくる。それが一番安全で堅実なプレイだから。

逆に考えると相手の場にまともなブロッカーがいない状態でエルフが返ってきたということは、除去がない可能性が高いということ。つまり怨恨を貼ることに不必要に怯えることはない。


この怨恨を安全に貼れるということがこのデッキの原動力となっている。怨恨をはったクリーチャーは手札のスペルを相手の毒へと還元する橋渡しとなるものなのだから、これは大事にしなければならない。

これを更に掘り進めると、怨恨を貼れる=除去が無い、なので怨恨が貼れたらハンドのスペルは全て通るということにもなる。

(逆に先日のPWCの同系ではどうしようもなく不利だったので、あえて怨恨を貼らせて、はらわたで巨大化系をしゃくって勝てたわけだが)


□墨蛾の生息地と野生の抵抗

このデッキの墨蛾の生息地は強い。
3t目に墨蛾を置きながら野生の抵抗を設置することは対戦相手に「次のターンに殺す」という宣告になる。ナヤはインスタントタイミングの除去を持たず、空中も天使しか基本的にいない(しかも割と露骨)。ゾンビは-1/-1は陰鬱しないと効かず煙霧吐きと迫撃鞘と目に見える形でしか除去ができない。
つまりあとは十分なスペルが手札に溜まり、倒せるときに倒せばいいだけだ。

総じて相手の除去の種類は把握しましょうって感じ。


ここまではメインボードの話、サイド後の立ち回りについてはまたいつか。

5-0-2から1没したのですよ
うぅぅぅ1戦目はともかく二戦目は引きがおじいちゃんでした
ぎらつかせのエルフが4枚も集まっちゃいかんでしょ

今回でトップに3人残って強さも知れ渡ったし、暫くは良いかなー
まぁデッキ無いけど

なお、N田は石器時代ゴブリンで1-3でした(晒し)
GCC優勝したよ、二週連続
今度はスイス5-0だから全勝優勝だね、これでGCC6回目で4回目の優勝

デッキは先週からメインとサイドをちょっと弄った
どちらも改善はされたけどまだ完成系では無いっぽくて、怪しいカードは多い

まひろは本当に良いデッキを教えてくれた、現在18勝1敗やべぇ


8/24 横アメFNM

2012年8月25日 TCG全般
時間があったので参加、あとデッキでもう少し試したいことがあった

白ウニ、ゴブリン、バベルとメタゲーム何処いった状態になるけど、ゴブリン以外危な気無く3-0やはりゴブリンはちょっときつい
とりあえず巡礼者ゲット

スペル選択は色々思い付くけど難しいですね
一ヶ月振りマジックでしたが優勝出来て良かった
スイス順位は3位だけどね!

これでGCC5回目にして3度目の優勝だよ、相性良い

デッキはまひろが教えてくれた、強かった
カードはららさんが届けてくれた、間に合った
ららさんが忘れたカードはのりくんが貸してくれた、助かった

皆の勝利ですね

レポはまたあとで追記

(追記)

二日空くとすぐ忘れる。

アメリカから帰還して、とりあえずまず最初に思ったのはマジックがしたい、ということ。
現状手元にあるデッキはデルバーとバベル()。
デルバーは使ってもあまり勝てるイメージがわかないのでしばらく封印。バベルは現状ではゾンビというデッキに逆立ちしても勝てないのとシャッフルがだるいので封印。

そんなわけで大会出たいけどデッキが無いよーどうしよう、と思っていたらツイッター上にて


まひろ「感染、今の調子なら草の根優勝ぐらい出来そうだなと思ったけど、封神演義届くなら土日は家にいて、PEでも出よう。」


みたいな発言を見て、おう、レシピよこせや、と言ってわたされたのが緑単感染。
メインは完全コピーでサイドだけ良く分からないカードを意味ありそうなカードに変更。


4《ぎらつかせのエルフ/Glistener Elf》
4《胆液爪のマイア/Ichorclaw Myr》
4《荒廃のマンバ/Blight Mamba》

4《剛力化/Titanic Growth》
4《変異原性の成長/Mutagenic Growth》の
4《使徒の祝福/Apostle’s Blessing》
4《レインジャーの悪知恵/Ranger’s Guile》
2《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》

4《怨恨/Rancor》
3《野生の抵抗/Wild Defiance》
1《活線の鞭/Livewire Lash》

14《森/Forest》
4《戦の大聖堂》
4《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》

//
4《精神的つまづき/Mental Misstep》
4《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack》
3《ヴィリジアンの堕落者/Viridian Corrupter》
1《野生の抵抗/Wild Defiance》
2《四肢切断/Dismember》
1《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》


最初に見た感想は「クリーチャー弱そう」これに尽きた。
まぁでもまひろが強いと言ってるし、強いんやろ、ということで前日にN君と調整。

N君は赤単ゴブリンという旧石器時代みたいなデッキを持ってきていて

N「先手付け火屋エンド」

ほまひ「ぎらつかせのエルフ出します(震え声)」

みたいになって大丈夫かこのデッキ、と不安。とげ撃ちの古老とか無理や。
ただ怨恨と戦の大聖堂ってカードが強くてかなりデッキっぽいなとは思った。

不毛な戦いをし続けた結果プレイングの指針もある程度掴めたので就寝。


そんなわけで翌日のGCCへ。
カードショップNAGE (http://nage.ocnk.net/)に足りないパーツを注文。店長は来れないけどRalaさんが届けてくれるということ。

そのららさんが一回戦のペアリング発表しても来ないとか、色々ハプニングはあったものの、何とかなったのでよし。


第一回戦 青黒赤交易所

g1.墨蛾でどついてたら相手が死んだ。

g2.相手トリマリからの3kill


第二回戦 ナヤ@kumaさん

g1.鞭に装備してスペルで本体毒殺

g2.相手ブロッカーがマナクリだけだったので使途の祝福でP緑つけてパンプうちまくって勝ち

スリップ提出後

kumaさん「あれ、P緑ってパンプ出来ないんじゃ・・・?」
ほま「え・・・」

パンプ撃ってからP緑が正解っつーか適正なプレイなわけでイカサマ勝ち。申しわけなかったです・・・orz

第三回戦 ゾンビ殻@ららさん

g1.マリガンから土地1だけど森引いたら理想のハンドを引かずに死亡

g2.土地すっげー引いて迫撃鞘に蹂躙されて負け


第四回戦 ナヤ殻

g1.活線の鞭装備した奴にスペル3枚使って6点叩き込んで勝ち。

g2.2t目殻置かれたけどスペルそれしか引かれなかったので1t目エルフ+怨恨+墨蛾で4kill


第五回戦 青白奇跡@ウルフさん

g1.天使奇跡された返し使途の祝福で貫通勝ち

g2.3kill


4-1でSEへ。


SE1 太陽拳@シグさん

シグさんドラフトやりたいらしくてトス

SE2 ゾンビ殻@Ralaさん

g1.g2.覚えてないけど雑に勝った気がする。2戦目は悪知恵と使途で守って勝ち

SE3 同系

同系・・・?しかも後手

g1.1t目エルフ出したらはらわたされてMステまでもたれていて負け
g2.ダブマリさせて先手勝ち
g3.ダブマリさせて後手だけど相打ちとかで安全に勝ち


大体4tくらいで終わるから書くこと無いですわ。

感想、デルバー以外には強い。特にゾンビとナヤは余裕。Mステで虫も結構何とかなるみたいなのでもう少し使ってもいいかもしれない。メインは満足。はらわたとかMステとか受動的なカードは入れれば入れる程安定感下がるから不要。
色々あってアメリカ行ってました。現地でMTG背景コミックスとか買ってきたよ。

今週末はFDCかな。FDCは一度も上位賞取ったことなくて何故か相性悪く苦手。てゆーかデッキが無いけど。メタも分からないから面白いデッキ使いたい欲求。


遺憾な結果→焼肉DQN→ハーゲンダッツじゃんけん→カラオケDQN→途中駅で終電が無くなる→遺憾な結果

白きこさんおめでとうございます。


M13のフルスポイラーを見たとき、1枚のカードに心が惹かれた。

「機知の戦い」

もともとMTGwikiを巡るのが好きで、ラヴニカ期やそれより遥か昔の時代に「バベル」というデッキがあったのは知っていた。カードゲームは基本的に構成枚数は最小限に抑えた方が良い、という構築の常識を無視したルール破壊カードは非常に魅力的に見えた。

また環境はコントロールにあまり意識が向いていない。はらわた撃ちが大量に積まれ、絡みつき、かがり火そして極め付けはスラーグ牙。バベルというのはそれらのカードに全てどこ吹く風である。

そんな憧れのような思いと現実的なメタの視点をN君に伝えたところ、「マジか、なら作ろうぜ」という簡単な一言と共にバベル作りはスタートされた。


まず当然ながらデッキを240枚近くにまですることは、デッキの安定感を著しく下げる。そのためにも出来るだけデッキのカードは同じ役割のカードで埋めて行きたい。
マイコロスさんが一度書いていたように、バベルでビートダウンを組むことが無理なのはビートダウンに向いたカードで240枚デッキを均質に組むことは難しい、デルバーに匹敵する1マナの青のカードは存在しないし、それは絡み根、トラフト、ゲラルフにも言える。

コントロール向きのカードは多少質は落ちるが、ある程度均質なデッキを組むことは可能である。


ラヴニカ期を見てみると、マナ加速に印鑑が大量に存在し、サーチには変成を利用でき、マナ加速→サーチ→機知という動きを240枚で安定させることが出来た。
しかしこの環境にはマナ加速もサーチも優秀なものは存在しない。この環境にはこの環境に合ったバベルが存在するはずだ。

では、この環境に合ったバベルとはどういうものだろうか。


この環境を代表する一番のことは「優秀なクリーチャー」これに尽きる。
つまりビートダウンが隆盛しているということ。また対処出来ないとすぐにゲームが終わってしまう。しかし逆にクリーチャーに適宜対応が出来れば時間を稼ぐことは十分可能ということだ。時間を稼ぎ続ければ、バベルには勝利の未来しかない。いつか引く機知の戦いを置いて1t待つだけだ。

またあまり話題にならないが、この環境には優秀な単体除去にあふれている。「破滅の刃」「喉首狙い」「夜の犠牲」と十分構築レベルのカードにあふれている。カウンターはメインに積めて幅広く効くカードは「マナ漏出」「否認」「本質の散乱」といったところだろうが、そもそも「魂の洞窟」のせいでカウンターの信頼性は限りなく低いため、カウンターに頼る構成はには限界が来る。

他の要素としてははらわた撃ち、蒸気の絡みつきがある。つまり重いクリーチャーとタフネスが1のクリーチャーはそれだけで信頼性が低いということ。

以上のことから僕たちが組んだデッキがこれだ。



4《機知の戦い/Battle of Wits》

ドロー
4《思案/Ponder》
4《熟慮/Think Twice》
4《予言/Divination》
4《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy》
4《材料集め/Amass the Components》

サーチ
4《高まる野心/Increasing Ambition》
4《魔性の教示者/Diabolic Tutor》

クリーチャー
4《煙霧吐き/Fume Spitter》
4《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
4《錬金術師の弟子/Alchemist’s Apprentice》
4《粗石の魔道士/Trinket Mage》
4《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》
4《皮裂き/Skinrender》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
4《幻影の像/Phantasmal Image》
4《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
1《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》

除去
4《死の重み/Dead Weight》
4《四肢切断/Dismember》
4《飢えへの貢ぎ物/Tribute to Hunger》
4《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
4《闇の掌握/Grasp of Darkness》
4《破滅の刃/Doom Blade》
4《喉首狙い/Go for the Throat》
4《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith》
4《血のやりとり/Barter in Blood》
4《審判の日/Day of Judgment》


その他
4《未練ある魂/Lingering Souls》
4《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
4《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
1《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
4《旅行者の護符/Traveler’s Amulet》
1《不死の霊薬/Elixir of Immortality》
4《ミミックの大桶/Mimic Vat》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
1《存在の破棄/Revoke Existence》

4《清純のタリスマン/Pristine Talisman》
2《マナリス/Manalith》
4《終わりなき休息の器/Vessel of Endless Rest》


4《進化する未開地/Evolving Wilds》
4《闇滑りの岸/Darkslick Shores》
4《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
4《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
4《金属海の沿岸/Seachrome Coast》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto》


6《平地/Plains》
33《沼/Swamp》
22《島/Island》


この環境のバベルはマナ加速→サーチ→機知という動きは出来ない。
除去→除去→ドロー・・・・→素引き機知がこの環境のバベルの動きだと思った。

全体除去が少ないのは6マナ以上の全体除去は確かに多数があるが、4マナ~5マナに強力クリーチャーがいるこの環境に、マナ加速が貧弱な状態の6マナ全体除去の価値は無いと感じられた。

そこで環境の優秀な単体除去で埋め、単体除去が効かない呪禁=レジェンドであることから像とメタモーフを全力で積む。ライフ回復が出来ないとラストに押し込まれるので、《機を見た援軍/Timely Reinforcements》《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》や《殴打頭蓋/Batterskull》等で蓋をする。

大体のパーツをN君が作り、回してみて違和感のあるカード群を抜いたり入れたりしながら調整。ハンデスは最初期には入っていたが、すぐに抜けてしまった。プレインズウォーカーも弱かった。

並べてみるとマナカーブも意外に綺麗。そしてこの環境に合ったバベルが時を超えて蘇った。


以下、7/15のPWC参加者108人に出たときのレポ


第一回戦 緑単@ミートぼうずさん(?)

g1.
スラーンを飢えへの貢物で処理し、スラーグ牙をミミックの大桶に放り込んで盤面膠着する間に《機知の戦い/Battle of Wits》を引いて勝ち。

g2.絡み根、ダングローブ、ランカーランカー負け。

g3.相手が銀心に怨恨を貼ろうとしたので除去ではじき、ラスト引き勝負になるが未練ある魂を引き込み飛行クロックで5t殴って勝ち。


第二回戦 白単純光@白キコさん(?)

g1.
相手ダブマリで除去って除去って機知の戦いで勝ち。

g2.
相手にまたもダブマリ。赤白剣とミラクルが並びあやしくなるが、錬金術士の弟子とミミックの大桶が揃いチャンプを繰り返しているうちに、ファイレクシアの変形者を引き、赤白剣にばけて血のやり取りで盤面を整理してから殴り勝ち。


第三回戦 青白デルバー

g1.
都合よくラスをトップして盤面整理して殴り勝ち。

g2.
相手クロック出てこないので《高まる野心/Increasing Ambition》を連打してたらラスト1枚が通って機知の戦い持ってきて勝ち


第四回戦 赤黒コン

g1.
リリアナでお互いハンドかつかつになるが魔性の教示者を引いたので、機知の戦いサーチして勝ち

g2.
殴打頭蓋と黒緑剣を置かれ、何発かチャンプで耐えているうちに変形者を2枚引き頭蓋と黒緑剣にばけてこっちはボーラスの占い師と瞬唱に代わるがわる張り替えて勝ち。


第五回戦 黒コン

g1.何も引けない間に殴打頭蓋二枚と墨蛾等にやられて負け

g2.5t目機知勝ち

g3.相手4t目リリアナ5t目抹消者 こっち闇の掌握しかないので抹消者が殺せない中、5t目機知の戦い。返しスキジリクスいたら死ぬなーと思っていたら本当にいてリリアナでバンプされて負け。
闇の掌握を構えてたら何とかなったが結局抹消者が処理できる保証が無いので仕方なかった。


第六回戦 ナヤ殻

g1.2t目接合者3t目接合者4t目ガヴォニー起動で負け

g2.《獰猛さの勝利/Triumph of Ferocity》とかいう恐ろしいカード置かれてもりもり引かれる。こっちもミミックの大桶に狩り達人を刻印しているからしばらく耐えられるが、毎ターン2ドローはきつい。そんな間に変形者でミミックをコピーでガヴォニーまで置かれる。ずーっとかがり火をケアしていたが、もう無理やなーというタイミングで瞬唱を引き、ライブラリーが201枚なのを確認してから瞬唱からの墓地の魔性の教示者で機知をサーチして置き、お祈りしながら勝ち。

g3.ここで残り10分。
相手がばーっと並べたところで審判の日で一掃。あとはどうやって勝とうかというところで黒タイタンを引いてパンチパンチパンチで勝ち。


第七回戦 ID@スナダさん



そんな感じで5-1-1。
予想通りシャッフルは面倒くさい、試合後いつもより疲れた。

とりあえずバベルは戦えるデッキだということは分かりました。
除去がしにくい100%ターンが帰ってくれば勝てるカードが弱いはずはないのです。

*追記)

そういえばクリーチャーを意識しているので、ナヤ殻とかはマシですが、装備品をしっかり取られているステロイドは苦手。
虫ははらわたとバウンスが腐るので黒ボムかトリンケットを引ければ割と何とか。
バベルで5-1-1したよ、会場では凄い色々言われたけどそれなりに頑張って調整したから、良かったです。

そのうちレシピと調整録書きます、相変わらずまだサイドが弱いけど

2012年7月10日 TCG全般 コメント (3)
圧倒的賛美力。

魔性の教示者は強かった(当然)

クロポテくんに3戦連続5手に機知の戦いは卑怯だった。
レシピは面倒だから書かないけど、結構変な構成。
普通の構成じゃ100%無理ということは薄々感じてたけど、回して余計に思った。

PWCで4-3が目標、パーツも大体揃えられそうだから今週末出たいなー。


とりあえずシャッフル面倒過ぎてプレイがあまり早くない人と当たったら引き分けそう。
相手にシャッフル手伝って貰うまである。

2012前半戦

2012年7月4日 TCG全般
1/8 GPT神戸 4-1-1 優勝
1/9 GPT神戸 5-0-2 1没
1/15 PWC 5-1-1

2/4 DKAシールド 3-2
2/5 PWC 6-0 優勝
2/11 PWC 5-1-1
2/12 PWC 6-1
2/18 GP神戸 3bye+1-3
2/19 アンカットシートスタンダード 5-2
2/24 FNM 1-2
2/25 GameDay 3-0-1 1没
2/26 GameDay 3-4

3/3 PWC 6-1
3/4 PWCチームスタン 2-3
3/10 PWC 5-1-1
3/17 PWC 0-2
3/17 午後からモダン 4-1
3/18 PWCC 2bye+3-2
3/20 GPTマニラ 5-2
3/25 ドラフト 決勝ID
3/31 PTQ 5-3

4/7 PWC 4-1-1
4/8 PWC 4-2
4/14 GPTマニラ 5-1-1 1没
4/21 GPTマニラ 5-2

5/4 FNMドラフト 2-1
5/5 FNMドラフト 2-1
5/5 GCC 2-2
5/25 ドラフト 2-1
5/26 GameDay 3-1-1
5/27 GameDay 3-2

6/2 PWC 2-2
6/16 WMCQ 2-2
6/17 GPT横浜 7-1 1没
6/23 GP横浜 2bye+5-2+4-3

スタンダード最近勝てないなぁ・・・と思ったけどここ二ヶ月くらいあんまりスタンやってないわけですね、メタに置いていかれるわけだー。あと単純に5月に入ってから今まで以上に意識されるようになったのもありますね。

そんな感じでPWP 739だから後11P頑張ってかせごー。横浜だけで330Pも入ってるから楽ですわー。

なお、古くなった鶏肉に当たった模様
6/23-24とGP横浜で初日6連勝まで行きつつも最終的に7-2から4-3で11-5。

負けの一つはプレイミス、二つはサイドボードの構築ミスだと思っているので、あと一週間あればもう少しいい結果残せたのかなーと少し思っています。



4《貴族の教主/Noble Hierarch》
1《極楽鳥/Birds of Paradise》
3《前兆の壁/Wall of Omens》
3《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《永遠の証人/Eternal Witness》
4《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
4《修復の天使/Restoration Angel》
1《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》
1《鷺群れのシガルダ/Sigarda, Host of Herons》

4《流刑への道/Path to Exile》
3《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
1《堀葬の儀式/Unburial Rites》
1《謎めいた命令/Cryptic Command》
1《出産の殻/Birthing Pod》

4《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1《反射池/Reflecting Pool》
3《天界の列柱/Celestial Colonnade》
1《氷河の城砦/Glacial Fortress》
1《寺院の庭/Temple Garden》
1《湿った墓/Watery Grave》
1《繁殖池/Breeding Pool》
1《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
1《ガヴォニーの居住区/Gavony Township》
2《森/Forest》
1《島/Island》
1《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》

//
3《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
2《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》
1《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
2《自然の要求/Nature’s Claim》
1《四肢切断/Dismember》
1《忍び寄る腐食/Creeping Corrosion》
2《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
1《抑制の場/Suppression Field》
2《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》


16回戦を終えた感想はメインボードは台所の嫌がらせ屋の枚数以外は不満無し。
逆にサイドボードは結構不満。
とりあえず《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》追加と《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》は追加したかったかなー。
横に並ぶデッキが苦手なのは見えていたから対策すべきだった。
思考検閲者は強すぎ、台所の枠を何枚かこれにして入れるべきだったかも。
もしくは戦争と平和の剣かな。


メタ読みは青白クロパーとジャンドという二大丸いデッキが中心だと考えて、それに強いように構成。
まず台所&修復の天使プランでジャンドに絶対的に有利。
青白系も天使を入れることから天使同系に有利が付くように、7枚の賛美クリーチャー。
同時にリマンドに強い大量の瞬速クリーチャー。


最初は殻が4枚からスタートしていたが、クロポテ君のZooと回しているうちに初手にあっても全く嬉しくないカードであることに気付いた、特に数枚かぶったときが酷い。デッキを汎用性高いカードで揃えている分、サーチしたいような局所的なカードがどんどん減っているせいで、殻のパワーは半減っぽい。そこで絶対2枚目を引かないために1枚へ。

殻を減らすということは同時にデッキにスペルを入れることができる。これが一つのブレイクスルー、流刑への道という環境最強除去を4枚積めた。
クリーチャーとしては2マナ域は前兆の壁を入れることで修復をさらに強く使えて安定感も上がる。これはジャンドとかにしか強くないようで、青白やデルバーデッキの瞬唱を完全に無力化出来る意味が大きく、青白にも強いカード。

全体的に地上を止めて空から単騎で殴るプランを成立させやすくしたつもり。

あとけち屈葬採用理由だけど、今の環境って単純なビートダウンは勝てないと思うんですよね。どこかで必殺技を入れないといけないと思いました。その点けちは良いですね。カウとジャンドには単純なアドバンテージ源として重宝しました。

持ってくるパターンは屈葬ノーンor流刑修復witness屈葬みたいな感じでビートを殺しに行く感じです。意外に汎用性は低い。



とりあえずこのモダン環境は一強もなく、メタゲームは存在するのに雑多というなかなか面白い環境でしたね。結構楽しかったです。
4-3で合計11-5で65位・・・。

65位・・・。


65位!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!







ろくじゅうごいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいい
デッキはこの前と同じオリジナルバントポッド(爆)
QBKPod、Podと言いつつ今日殻一回も起動してねーな。

第一回戦 bye
第二回戦 bye
第三回戦 ジャンド ○○
第四回戦 青白ノーカウ ○○
第五回戦 ナヤ殻 ○×○
第六回戦 4Cデルバー ○○
第七回戦 4C殻@フィーチャー ×○×
第八回戦 青白ノーカウ ×○○
第九回戦 無色トロン ○××

7-2!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
6-0までいったのにねー。
とりあえずオリジナルデッキで初日抜けたので明日もがんばります。

デッキシェアした中出し君が6-3とSaIさんがいつの間にかポンしてた。
みかちゃんも6-3か……、二人とも一つでもbyeがあればねー。

そのうちドヤ顔調整録でも書きます。
4《貴族の教主/Noble Hierarch》を貸して頂ける方を募集します。

よろしくお願いします。
デッキはしばらく調整してたオリジナルのバントコントロール?
デッキタイプ不明である。

1.青赤トリンケット ○○
2.ジャンド ○○
3.ナヤ殻 ×○○
4.青赤バーン@ゾルゲさん ×○○
5.青白デルバー@カナ師匠 ○○
6.TrapRamp ××
g1.4t目罠からエムラ
g2.3t目に秘匿解除江村(棒)
7.青白英知@ばんじゅんさん ○○
8.青白ノーカウ ○○

7-1で1位通過。
ここでデッキリストミスが発覚。SE1回戦はGLスタート。
でも相手は相性の良いジャンドいけるはず。

ダブマリからハンデスで唯一のスペルを落とされてその後ドローがほとんど土地で負け。
ここまで僅か5分。

SE最速記録を作ってしまったか・・・・・・。無念である。


デッキは強かったれす。


WMCQは2-2ドロップだよ

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