出ました。
デッキは一週間くらい調整した。青赤ドラゴンエルドラージ。


4 《島》
4 《山》
4 《さまよう噴気孔》
4 《シヴの浅瀬》
4 《戦場の鍛冶場》
2 《ヤヴィマヤの沿岸》
2 《高地の湖》
2 《ならず者の道》

4 《鎖鳴らし》
4 《次元潜入者》
3 《空中生成エルドラージ》
2 《エルドラージの寸借者》
4 《雷破の執政》
2 《アクームの火の鳥》
4 《現実を砕くもの》

4 《意思の激突》
4 《龍詞の咆哮》
3 《極上の炎技》

4 《引き裂く流弾》
4 《熱病の幻視》
2 《アクームの火の鳥》
2 《内部着火》
2 《歪める嘆き》
1 《極上の炎技》


MOでの成績はまぁまぁ、GP出てもいいかなくらいの成績。
ラストチャンストライアルが全くダメで、デッキ変更も考えましたが、みかちゃんは同じデッキで5-0したので、まぁこれで突っ込むか~と特攻。

ただ、本線は僕は変わらずダメでみかちゃんも死亡とイマイチでした。


シルムガル、ドロモカあたりのカードへの対策がほぼ無いのと、早いデッキが極端に苦手、あとは2マナから5マナまで入っているデッキが綺麗に回すのは運が絡む(そして土地が止まるとカードが弱くて勝てない)と、反省すべき点は一杯でした。

悪く無いと思いましたが、強いデッキかというと微妙でしたね。

残念。青いパーツがそんなに強くないので、色を変えたら何とかならないかな~。
そんなこと考えてます。

ただスタンは割とどうでもよくて、最近はドラフトにご執心です。勝てない。
MTGはそんなにやっていませんが、MTGを考えることは好きです。

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◇はじめに

デッキ調整を他人とする場合に、Aというカード(デッキ)が強いという人とBというカード(デッキ)が強いという二人の人が現れたとする。このとき第三者であるCさんはどちらを信用すれば良いのだろうか。
環境には様々なタイプのデッキが存在し、その中から強いデッキを見出そう(作ろう)としたときに上記のような判断を求められる場合は多く存在する、このとき何をもって判断すれば良いのか。
そういった良し悪しの議論が難航する要因について考え、同時になるべく議論が建設的になる意見の出し方について自分の考えをまとめる。


◇「AだからB」であるということの二つの観点

議論をする上で相手の意見に反対する(間違っていると指摘する)ことは避けられない。
そんな他者からの"間違っている"という指摘には二つの方向性がある。

上記のように使用デッキやカードで意見が真っ向から分かれる場はMTGでは度々存在するように思える。そういった場の多くは意見の投げっぱなしではなく、各人が出来る限り自分の意見を伝えようと「○○だから××が強い」という形で論理的な体裁を取ろうと努力している。
そんな中で議論が建設的に進むパターンと言いっぱなしで終わってしまう2つのパターンがあると思っている。

その2つのパターンが以下だ。

①論理的矛盾(欠如)

「○○だから××が強い」という○○から××が演繹出来ないパターン。
極端な具体例をあげると、「稲妻の一撃は相手クリーチャーを除去出来るので緑単信心に強い」といったパターン。
上記例では稲妻の一撃は緑単信心相手に効率良く倒せるカードがほぼ存在しないことから、あまり効率的なカードで無いというのは緑単信心のデッキ構成から反論することが出来る。このように晶かな証拠をもって反論することが出来るのが①のパターン。
これは両方に共通の見解をもって議論を進めることが出来るため、建設的な議論を出来る機会が多い。

上記は良いパターン。
逆に議論が不毛で言いっぱなしで終わるパターンは以下だ。

②そもそも前提が妥当ではないパターン

「○○は××に強い」のうち、そもそも××がいねーよ、というパターン。
「赤白アグロのエンチャントにドロモカチャームが強い」という内容。この反論としては、ドロモカチャームが本当に赤白アグロに強いのか、という議論の方向性とそもそも赤白アグロがいないよね、という二つの議論が並行して走る可能性がある。
このパターンがあまり建設的な議論が出来ず、まぁ人それぞれだよね、という濁した結果で終わってしまう気がしている。


◇デッキ構築の考え方

両者の違いがどこに存在するかというと、「そもそも環境にどのようなデッキがいるのか」という前提条件が無いところから始まっているのが原因となる。
①ですら、緑単信心は環境にいるという暗黙の前提が運良く共有出来ているから議論が進んでいるに過ぎない。

「環境にこのような特性のデッキがいる」この前提が共有出来たとき初めて、
「Aというカードが強い」という議論に入ることが出来る。
この前提の無いままではあまり有効な議論をすることも出来ず説得力もない。
だからデッキや採用カードを論じるときは、前提となる自分の考える環境を定義するべきだと考えている。
こうすることで、自分の考えと違うときに①の論理的矛盾なのか、そもそも前提や想定が違う(間違っている)のかという判断が可能となる。


◇環境定義の重要性

上記が自分の考えだが、その中で瀬畑さんの調整録はそういった点が良いなと思った。

http://www.sanc.jp/news/0300.html


「Aというカードが強いので、それとそれに対するアンチカードが存在する環境」というのが瀬畑さんの定義だ。
そこからデッキの採用カードという形になっているので、その正しさは置いておいて瀬畑さんのデッキを議論をする上で混乱は起こりにくい。
人は瀬畑さんの環境定義に反対することも、採用カードの論理性に反対することも可能となっている。意識すれば両者を混同して議論することを避けられる。
瀬畑さんの調整録はその点が非常に読みやすさがあった。


内容の正しさ以前に、議論を出来るデッキ構築論にするためには環境定義が必須だと考える。AとBどちらが優れているかを考えるうえでは、まず環境定義をどうするかということを前提に置かないといけない。
デッキ構築論はそうやって構成されるべきだと考える。





流行の奴

2015年4月11日 TCG全般
PWPログインやっと出来ました。楽しそうだな~って思いながら見てたんです。

【総合成績】

Overall record: 876-542-65
Win percentage ignoring draws: 61.777151
Win percentage including draws: 59.069454

60%前後くらい。
始めたて1年くらいは勝ち越しまったく無かったからその辺が尾を引いていそうな感じ。

【フォーマット(主要なとこ)】

Standard:
Overall record: 646-372-50
Total number of matches: 1068
Win percentage ignoring draws: 63.457760
Win percentage including draws: 60.486891

60%は何とかってとこ


Modern:
Overall record: 58-25-6
Total number of matches: 89
Win percentage ignoring draws: 69.879518
Win percentage including draws: 65.168539


ある程度MTGに慣れた時期から始まったフォーマットだから勝率はそこそこ。

Legacy:
Overall record: 4-3-0
Total number of matches: 7
Win percentage ignoring draws: 57.142857
Win percentage including draws: 57.142857

一回出たことあるよ程度。


Extended:
Overall record: 62-64-3
Total number of matches: 129
Win percentage ignoring draws: 49.206349
Win percentage including draws: 48.062016


MTG始めたての頃のフォーマットだからこんなもん。結構やってるね。


Booster Draft:
Overall record: 24-11-0
Total number of matches: 35
Win percentage ignoring draws: 68.571429
Win percentage including draws: 68.571429

リミテってそもそもほとんどしないんですよね。
ドラフトはそんなに苦手じゃないんですけど。

Sealed:
Overall record: 39-37-4
Total number of matches: 80
Win percentage ignoring draws: 51.315789
Win percentage including draws: 48.750000


シールド激弱マンな自覚あります。


【対個人】

一番多かったのがハノイさん

ハノイさん
Overall record: 5-7-2
Total number of matches: 14
Win percentage ignoring draws: 41.666667
Win percentage including draws: 35.714286

負け越し^^;;


そして特に相性ヤバい人たちがこれ。

まひろ:
Overall record: 2-10-1
Total number of matches: 13
Win percentage ignoring draws: 16.666667
Win percentage including draws: 15.384615


勝率16%wwwwwwwwwwwwww


Nage店長
Overall record: 1-7-0
Total number of matches: 8
Win percentage ignoring draws: 12.500000
Win percentage including draws: 12.500000


勝率13%(真顔)


どうしてこうなった・・・どうしてこうなった・・・。

色々思い出して楽しかったです。
MOで8人構築4連続 3-0で二人構築も入れたら18連勝した赤単。

PWCでN田とシェアして持ち込んだら二日合わせて二人合わせて13-13でした。弱い!
MO番長襲名も近い。


4 鋳造通りの住人
4 火飲みのサテュロス
4 僧院の速槍
4 大歓楽の幻霊
4 ゴブリンの熟練扇動者
3 ゴブリンの踵裂き

4 灼熱の血
4 稲妻の一撃
4 かきたてる炎
4 軍属童の突発

21 山

//
3 前哨地の包囲
2 龍火浴びせ
2 弧状の稲妻
4 炎跡のフェニックス
2 炎輪のフェニックス
2 乱撃斬


ジェスカイ・赤白系とアブザンアグロに有利。緑単系信心/シディシ/アブザンコンはきつい。青黒は五分。

相手のタフネスが低いデッキは有利で高いデッキは不利。現状今の赤単は相手のタフ4以上を倒すには3マナ以上かかってしまうので、テンポが取れず。長期戦も重い相手は死に札が増えるのでまぁ無理ゲーでした。

大歓楽は捌いてくる相手には滅法強いですが、抑え込んでくる相手には滅法弱いのでまぁ予想通りといったところでしょうか。


調整するかもと一瞬言いましたが嘘です。
MTG使いたいデッキが無いな~と悩んでいたので離れていたのですが、
新環境になって色々なカードが出てくると使いたいデッキも出てくるもの。


今は赤単回してます。

ちょっと前までみかちゃんがコツコツ色々調整してくれていたんですが、青白ヒロイック無理や~、ってなってたので赤単調整しようぜ~と持ち掛けました。

この環境の赤単ってシナジー多いしかきたてる炎が実質タイムワープみたいになったりと、
楽しいですよね。

8人構築で4連続3-0して、二人構築も入れると18-1みたいな感じで調子良い。


今週末もこのまんま大会出たいな~と考えてます。

2014年まとめ

2014年12月30日 TCG全般
2009 http://homahi.diarynote.jp/200912311600123750/
2010 http://homahi.diarynote.jp/201012170025332145/
2011 http://homahi.diarynote.jp/201112221136445239/
2012 http://homahi.diarynote.jp/201212261910573482/
2013 http://homahi.diarynote.jp/201312260026509212/

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[2014年戦跡まとめ]

01/11 スタンダード PTQ(優勝) 6-1-1(ID) 優勝

04/06 シールド PTQ 4-2
04/12 シールド GP名古屋 1-3(3bye)

06/28 モダン GPT神戸(準優勝) 5-0-2(ID) 3没

08/20 モダン PTQ 4-4

10/12 スタンダード GPTマニラ 6-1 1没


今年はPTQを抜けたので多分飛躍の年でした。
しかし戦跡にPTが載ってないのは完全にお察しですね。
今更ですがマンモスさんに申し訳ない。

マジックからは少し離れ気味で二ヶ月に一回細々とやる程度でした。
今後も付き合って行くつもりですけどね。

構築は割と安定して勝てているのかな?
逆にリミテッドは最早見たくない感じになっていますね。


こんなに疎遠気味ですが、今度こそ本当にPTに行くという目標は忘れていないのですよ。

二ヶ月ぶりマジック。
最近こんなサイクルになりつつありますね。
環境はぶっちゃけ殆ど把握してませんでした。

デッキは三日月ヒーロー、安定の三日月ブランドと化してきてます。
まぁ青白ヒロイックです。

スイスはジェスカイテンポに負けの6-1でトップ8。

決勝は赤単になす術もなく負けました。
サイド弱くてサイドカードが全然活躍してなかった気がする。

携帯からなのでこんなところで。

そういえば最近はマジックを実際にプレイしなくても、
上達は可能な気がしてきています。気のせいかも。
デッキはQBK感染。

デッキつえー!大会出よ!となって慌ててパーツかき集めました。
結果は苦手な殻と親和に2回ずついかれて4-4まで。

N田、まひろ、僕とメインボードは殆ど同じでしたが、サイドで差が出ました。

まひろはベスト4までいったものの討ち死に。
残念なことです。


なんとGP名古屋以来のMTG。構築に至ってはいつ以来だろう?
デッキはななぽっくす。正確には黒緑にt未練。

5-0-2から決勝まで行くけど、最後に土地詰まって怪しいプレイと
ともにトップデッキで負け。

悔しくて火が出そう。マイペースに頑張ります。

モダンでポックス使うの久々前回もPWC優勝だからあわやもう一度と思ったけどそんなことはなかった。
ななしさんとファッカーさんはありがとうございます!

4/6 PTQ川崎

2014年4月6日 TCG全般
3-0までいったけど最終的に4-2ドロップでした。

プールは良くわからないけど、4/4プロ白速攻ドラゴンがいたけど赤が弱く。まぁ緑から多色かな?みたいなプール。

青緑白or青緑黒or青緑t白赤といろいろなパターンが作れて結局一番後者を選択。
相手を見ながら使い分けてました。


負けの多くはプレイミス(一個は噴飯もの)なので、そのうち勝てる日も来るでしょう。


実はシールドPTQ勝ち越しで終わったの初めてです。最近の勉強の成果が出たのでしょう。
大学院をしました。

これでやっと欲しいカードが買えます、もう資産でデッキ構築が狭まるのは無くなるのだ、わーい

3/9 PWCC

2014年3月12日 TCG全般
行ってきました、リアル大会はPTQ以来。デッキはいつもの。
手術して入院して、ベッドの上に血溜まりを作り、ナースコールし、退院した二日後。まだ抜糸終わってません、そして前日徹夜だった。(ここまで言い訳)

R1 bye ○

いつ取ったのか完全に不明

R2.黒単@ クロさん ○

R3エスパー人間 ○

R4予想外の結果@KAKAOさん ×

土地2で止まっているところで始原体捲られた

R5 黒単@AKKAさん ○

R6 エスパー@海老さん ×

結果は分からないが、後から思い返すとミスプレイがあった気がする。結構ショックだった。


全然駄目でした!あんまりスタンやる機会無いのが残念。
そういえば卒業も確定しました。わーい。
権利もちなのでPTQ出なくていい+PWCCが諸般の事情で参加出来ない。
だからスタンダードのモチベーションをどこに保つかという問題を抱えながら、ぼちぼちとやっていました。

本元のみかちゃんが4-0してDEに載ったり、デッキをシェアしたHanoiさんとたんとさんが板橋PTQにて二人Top8に残ったことから(それ以外にも実数が結構いたという噂)。強さの証明は出来て嬉しいな、といった感じです。

デッキレシピも出ちゃったので隠す意味もなくなったので、解説っぽい感じ。まとまってないのでそのうち推敲します。



4 群れネズミ
3 責め苦の伝令
4 生命散らしのゾンビ
4 冒涜の悪魔
4 アスフォデルの灰色商人

1 胆汁病
1 破滅の刃
1 究極の価格
3 英雄の破滅
4 思考囲い
1 地下世界の人脈

3 漸増爆弾

2 闇の領域のリリアナ

4 変わり谷
21 沼

//
2 強迫
3 地下世界の人脈
1 英雄の破滅
3 ファリカの療法
2 死者の神、エレボス
2 破滅の刃
2 闇の裏切り



■ 黒単信心と三日月ブラックの違い

パッと見て分かるのは肉貪り、夜帳の死霊、地下世界の人脈といった基本的なパーツがゾンビ、責め苦の伝令、闇の領域のリリアナ、漸増爆弾といったパーツに置き換わっている。

特にリリアナはかなり特徴的で、使ってみれば評価を改めて貰えると思っている。実際自分もみかちゃんから最初に渡されたときに馬鹿にしたことがあった。


■ 設計思想

MTGを最近やっていて、勝利に貢献する重要な要素の一つにテンポの良さがあると思っている。最近のカードはマナ域ごとに強さがはっきり分かれており、また単体のカードパワーの向上から1tの遅れはそのままゲームの敗北に直結している。

そこから導き出される強いデッキの条件に、常にすべてのマナをストレス無く使えることが考えられる、三日月ブラックはそこに設計思想が存在する。

プレイヤーに与えられたリソースは手札、HP等様々なものがある、その中の「マナ」という観点に大きく注視したデッキと言うこともできる。これは一般的にテンポと呼ばれている。


このテンポの良さを満たすために、重要なカード、また排斥したいカードが存在する。


特に重要なカードは変わり谷である。このカードはおそらくデッキ内で最強のカードだ。
常にマナの使い道を提供してくれることは先に挙げたマナを使い切るという思想と非常に合致している。

変わり谷はマナの使い道として非常に有用であるため、優先的に場に置きたい。しかし夜帳の死霊はそれを阻害する。トリプルシンボルという重いマナコストは先の目的を達成するためには非常に相性が悪かった。

その結果、前の環境でも、死の歓楽者等のシンボルがそこまで重くないカードを優先的に採用することも考えたが、カードパワーや回避能力の関係上仕方なく夜帳を採用していた。

しかしBNGで新たに登場した《責め苦の伝令》がこの状況を一気に打開してくれた。
アスフォデルとかみ合いつつ、谷を優先的に置くことを許容してくれるダブルシンボルに加え、3/3回避能力というボディ、リリアナが沼を供給することで5マナに簡単に届きやすいのにその枠に商人しか存在しないということを改善してくれる。

カードリストを見たときに、ここまでデッキにかみ合うカードが登場することに驚きを隠せなかった。


また漸増爆弾が3枚と一見過剰に見えるほど取られていることもテンポの観点が影響している。
一般的な黒単では低マナのカードを肉貪りで対処していく。これはライフ回復により勝利が遠のくこととは別に除去特有の問題が存在する。

それは「構え損」という状況だ。
これは受け身なカードに頻繁に発生する状況だが、除去を構えているにも関わらず対戦相手が除去の効かない行動を選択したときに構えた分のマナがそのまま消滅してしまう問題がある。
肉貪りはその中でも相手のカードに影響されにくい方ではあるが、相手に選択権が存在するため、除去の強みである自分より重いマナ域を対処することによるテンポ的得を獲得することが難しい。

ここから白羽の矢が当たったのが漸増爆弾だ。
2t目に盤面に一切影響されずに設置することが出来るこのカードはテンポ的に非常に強い。弱点として重いマナ域のカードを対処しにくいことがあげられるが、そこは別の除去が強い場面だ。また副次的なものとして、黒単が極端に触りにくいパーマネントへの対処法を提供してくれる。繋ぎ止めを破壊できることは想像以上に大きい。


デッキに一切のタップインランドが排除されていることもリリアナの兼ね合いだけではなく、テンポロスを極端に恐れた結果だと言える。



■ 続く?
新環境なので色々パーツ試しました。

変わらず三日月ブラックが強そうに見えたので新しいカードを色々お試し。

とりあえずデッキが満足いく形になったのでDE出てます。
細かい枚数が結構変わりました。


R1黒単 ○
R2 同系@えふぁ ○
R3青白 ○
R4グルール ×


グルールは相手の動きが強すぎましたね。ありゃーどうやっても無理だー。
ただデッキは前環境より強いまでありそう。脳内苦手デッキにまだ当たっていないですが。

・1/28で24歳になりました、パチパチパチ。

・院の卒業も近いので卒業に向けて色々してます。

・PT本当に行けるんでしょうか。

・Hearthstoneちょっと手を出してます。

・新環境どうなることやら

・モバマスのプロダクションが解散しそうで、流浪の身です。最近ちゃんとやってないけど。

・非常に面白い翻訳記事を見つけました。MTGの話もちょいちょい出てきますが、基本は格闘ゲームに関することですね。

勝つために戦う / http://spa-game.com/?cat=41

同意出来る事も、同意できないことも一杯あるということが大事だと思います。

・MTGに限らないですが、才能vs努力はいつの時代も荒れますね。一般的な意見は才能があるほうが物事を先んじれるが、努力で追いつくことが可能というものですかね。
僕は才能ある人には追いつけないが、模倣は出来るくらいの印象です。

新環境デッキ

2014年1月25日 TCG全般


4 B 2/1 ドレイン英雄的
4 新ボブ
4 群れネズミ
4 3/2 エディクト 英雄的
4 3/3 飛行 毎ターン1点ルーズ
3 アスフォデル

3 リリアナ
3 -3/-3
4 見えざる糸
3 英雄の破滅

土地24



ボブ出します,3/2のエディクト英雄的出します.
見えざる糸を打ちます,何かこうパタパタします,こっちはドローして相手は死ぬ.


環境初期はどうせ良く分からないのでファンデッカーです.


一応新環境も黒単使いたいです.他に特に候補が無いので.


カードとしては新ムルダヤの巫女は好き,3/4の地獄界の夢は思ったより強そう,3/3飛行のデーモンは今まで欲しがってたカード.

カードの強さは単体以上に環境に支配されているという実感があるので,まぁ分からないですね.

印象としてはやっぱりタフ4が強い環境になるとは思います.
勝ったときに書かずにいつ書くのか。
ただ今までの自分と不連続かというと案外そういうこともなく。PWCで全然勝ち越すことが出来なかった5年前の自分と今の自分のどこに差が存在するのかを自分で探していく作業の一環でもあります。

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4 群れネズミ
4 生命散らしのゾンビ
3 夜帳の死霊
3 冒涜の悪魔
4 アスフォデルの灰色証人

4 思考囲い
1 破滅の刃
1 究極の価格
1 ファリカの療法
4 英雄の破滅

3 闇の領域のリリアナ

3 漸増爆弾

1 神無き祭殿
4 変わり谷
20 沼

//
2 減縮
2 ファリカの療法
2 死者の神、エレボス
2 強迫
3 地下世界の人脈
3 闇の裏切り
1 破滅の刃



レシピはもう何度も挙げており、特徴的である《闇の領域のリリアナ》の有用性、強さについては何度か主張したので割愛。


■ 何故黒単を選択したのか

強く推す理由は特に無い。強いて言えば「全てのデッキに勝つプランが見えたのがこのデッキだから」ということ。「最近○○が流行っているからそれを意識して」のような発想はほとんどなく、どんなデッキでもこういう回り方をすれば勝てる、ということを意識出来ているデッキを選択すべきではないかと思う。
それは人によっては青単だったり、赤白信心だったりするかもしれない、たまたま僕はそれが黒単だったということ。
そういう意味で僕の認識として、スタンダードのデッキはどれも同等のポテンシャルがあると思っている。


「特定のデッキには絶対に勝てないけど、最近減ってるから大丈夫でしょう」、という思いがあるなら、どれにも戦うプランを持っているデッキへと乗り換えるべきかと思う。


■ 《夜帳の死霊》

基本的に弱いカードだと思っている。
同系では確かに生きたら勝つが、サイド後の除去の雨をかわせるカードではなく、支配的な強さはあまり無い。
一番強いのは2/2を連打してくる相手。黒単は構造上2/2の群れを2マナ以上のカードで対処する必要に迫られるため、そこの足取りを一旦緩やかにしてくれるカードは非常に有効。
だからここは《死の歓楽者》でも良かったと思っている。攻める時に今際の際を打たれないことの重要性は想像より大きい。地下世界の人脈を減らしたことで青白が苦手な以上そちらにすべきだった。


■ 《冒涜の悪魔》

これも弱いカードだと思うが、入れないと一定以上のサイズ差に対抗することが出来ない必要悪だった。しかも想像以上に意識されているせいか、ほぼ全てがこのカードを対処可能な辺りが弱さに拍車をかけている。迷ったらサイドアウトしとけば問題の無いカード。


■ 《肉貪り》

もしかしたら強かったかもしれない。リリアナでパンプから生贄にすることでダメージレースを誤魔化せる可能性もあった。ただそれ以上に漸増爆弾が強く、それと相性の悪いこのカードは不採用になった。


■《漸増爆弾》

触れないカードに触れる、並んでしまった軽量クリーチャーをテンポを損なわずに処理出来る。黒単に入れない理由が見当たらない。いっそ四枚目すら採用候補。複数引いたときに2起動出来ないことだけが難点で3枚にとどめている。


■ 除去の選択

当日朝、どれがいいか迷ったけど、よく分からないから1枚ずつにした(実話)
たぶん谷に当たらない価格が一番弱かったような気はする。

-------
■ 黒単のゲームプランとサイドボードプラン


○ 青白+αコントロール

in
2《強迫》
2《死者の神、エレボス》
3《地下世界の人脈》

out
3《夜帳の死霊》
3《除去》
1《アスフォデルの灰色商人》


《夜帳》は今際の際の的なので不要。
負けパターンは相手だけ圧倒的アドバンテージを稼がれての封殺のため、アドバンテージ差が大きく付かないように立ち回る必要がある。ジェイスは常に変わり谷で牽制出来る形を維持したい。相手がこちらのカードに対処する隙を付きながら少しずつライフを削り、リリアナやアスフォデルの射程圏内にしてしまうのが良い。


○ 黒単+α

in
3 《地下世界の人脈》
3 《闇の裏切り》
2 《死者の神、エレボス》
1《強迫》

out
1 《破滅の刃》
1《ファリカの療法》
3 《冒涜の悪魔》
1 《アスフォデルの灰色商人》
3 《夜帳の死霊》or《生命チラシのゾンビ》

ゲームへの影響度の低いカードは《冒涜の悪魔》。枠の関係上《生命チラシのゾンビ》と《夜帳の死霊》が争うことになるが、自分は先手ではゾンビを残し、後手では夜帳を残していた。
基本的に長いゲームになる。このマッチアップは地下世界の人脈の関係上ライフとアドバンテージが等価だ。だから《生命チラシのゾンビ》は強い。先手の場合は1t目谷セット2t目アタックという動きから3t目につなげられるため、夜帳より重要だと考えている。

アドバンテージとライフが等価のため、どちらを犠牲にし過ぎても良くないと思っている。
アスフォデルは互いにエレボスを出し合い、ライフが磨り減ったときの押し込み用。除去の的になるタイミングは出さないでハンドに抱えておく。

○ エスパーミッドレンジ

GP静岡以降マジック触っていないため、あんまり良く分かっていない。
なのでデッキレシピを見た印象。

in
1 《闇の裏切り》
2 《減縮》
2 《ファリカの療法》
2 《地下世界の人脈》

out
2 《英雄の破滅》
3 《冒涜の悪魔》
1 《破滅の刃》
1 《夜帳の死霊》

有効なカードに除去が多く、基本的におされ気味になるため軽い除去をガッツリ入れ、地下世界の人脈でコントロールに徹するのが良いと思う。オブゼダートと鞭だけは気をつけたい。黒いクリーチャーは夜の裏切りの的で基本仕事をしない。


○ 赤単t白 or赤単スライ系

in
1 《強迫》
3 《ファリカの療法》
1 《破滅の刃》

out

2~4 《生命チラシのゾンビ》
1 《究極の価格》
0~1 《夜帳の死霊》

あんまり相性は良くない。バーニングからの早い展開と軍勢の集結の両方に対処が比較的難しいため。どちらのプランにも勝機を見出せる漸増爆弾が輝くマッチアップ。
ゾンビは先手だとレコナーを抜けるが、後手だとチャンドラの的なので先手後手で枚数変更。先手なら地下世界を数枚取っても良いかもしれない。

赤単スライ系なら先手でも後手でもゾンビとリリアナを抜き、減縮を積む。

○ 青単

in
1 《破滅の刃》
2 《ファリカの療法》
3 《地下世界の人脈》
1 《強迫》

out
4 《生命チラシのゾンビ》
3 《夜帳の死霊》

家畜化の的を抜いてあとは除去とドローを詰め込む。
二股槍が辛く見えるが、漸増爆弾が1:2を取ってくれると案外何とかなる。
タッサが辛いので漸増爆弾を2で置いておき信心達成を牽制しておくのは重要。
夜帳が殺せなくても泣かない。リリアナの分だけ普通より倒しやすいはずだけど。

○ 緑系デッキ(コロッサルグルールorグルールミッドレンジ)

in
1《破滅の刃》
0~1 《強迫》

out
1~2《夜帳の死霊》

基本的に相性はかなり良い。メインのゾンビが止まらない。負けてしまうプランはPWに無双をされるときなので、強迫をつむのもありかもしれない。

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一応方針は書いたが、相手のサイドボードは同じレシピでも人によって異なる。
一番重要なのは負けてしまうプランがどこにあるのかを見極め、その部分に陥らないカードを確実に取るということだと思っている。

優勝しました。今年の目標一部達成です。

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4 群れネズミ
4 生命散らしのゾンビ
3 夜帳の死霊
3 冒涜の悪魔
4 アスフォデルの灰色証人

4 思考囲い
1 破滅の刃
1 究極の価格
1 ファリカの療法
4 英雄の破滅

3 闇の領域のリリアナ

3 漸増爆弾

1 神無き祭殿
4 変わり谷
20 沼

//
2 減縮
2 ファリカの療法
2 死者の神、エレボス
2 強迫
3 地下世界の人脈
3 闇の裏切り
1 破滅の刃



デッキは三日月ブラック。QBKブラックという仮称があるような無いような。


■ 前日

GP静岡以降、ほとんどマジックをしていなかった。微妙なやる気の無さからPTQ前日ではあるものの、行くか行かないかそういったラインでもじもじしていた。
そんなことを呟いていたら、今年の「目標PTQに出る」とは一体なんだったのか、ということを言われ、引くに引けないという形で参加が決定。


■ デッキ選択

手元にあるデッキはGPでも使った三日月黒単。GPを終えた状態でもデッキ自体への不満はそこまで無かったが、勝ちきれる気が何となく(本当に何となく)しなかったので少し手を加えようとなった。

そうして槍玉に挙がった枠は《冒涜の悪魔》と《地下世界の人脈》。
冒涜の悪魔は一度0枚で試したことはあったが、盤面が更地になったときに素早くゲームを決めるカードは不利な盤面での弱さを理解してでも使う必要があることが分かった。

最近思ったのは黒単はそこまで長期戦に向いているデッキでは無いということ。可能であることと目指すことはまた別の話だと思った。目指すのはすれ違いのビートダウンの末にアスフォデルで数ターンを巻き戻すこと。
そのためにはリリアナとの相性も込めて、クロックが足りないと思った。

そこでゲームを徒に長期化させ、ビートダウン相手の後手だとそのまま負けてしまう地下世界を0にし、夜帳の死霊で2/2の群れをある程度抑え込めるようにした。

先手と後手で勝率が大きく変わる構成は改めるべきとも言えたかもしれない。今回スイスでは後手の方が多かったが、先手と後手で勝率が違うという印象はあまりない。


因みにはっきり言っておくと、《闇の領域のリリアナ》は趣味とか、コンセプトとかオリジナリティのための縛りではなく、間違いなく強いカード。優勝はその証明が出来たと信じている。


■ 大会

R1 青単 ○
R2 エスパーミッドレンジ@つちやさん ○
R3 青白波使い@ぶれんたんさん
R4 黒単 ○
R5 青白@ともはるさん ○
R6 青白 ×
R7 赤緑ビート ○
R8 赤白信心 ○
R9 ID@ライラックさん

QF 青白@R6の方 ○
SF 赤緑PWs ○
F  オルゾフ@マンモスさん ○


PTQを抜けるときにはきっと常時積み込んでいるような欲しいカードが欲しい瞬間で呼び込めるような状態なんだろうな、と思っていた。しかし、それは幻想だった。QFもSFも膠着した状態で土地4→ボム→土地3と引いたり、リリアナで土地を呼び込み続け、全部で17枚の土地をみたり(谷は0)、ただただ辛い戦いの方が圧倒的に多かった。

それでもFの1本目に先手でネズミ3枚を引き込んだことや。

最後の最後の最後に英雄の破滅をトップデッキしたことを思うと、ラッキーだったという言葉で締めくくるのも良いのかもしれない。

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「N田を一人でPT行かせるのは不安だから、まぁ権利取ってくるわ」

N田が優勝することで幕を終えたGPの直後に言った言葉。

まさか現実になるとは。


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SBも含めた調整録は続きます。

今年の目標

2014年1月5日 TCG全般
1.ちゃんとカードを揃える

* 来年から理論上社会人です。今まで結構資産的都合で使えないデッキがありました。
* 買っても大会に出られないような人にはなりたくないなぁ、と思いつつどうなることやら。


2. 思考のアウトプット

* 戦略ではないふわっとしたことを書くのは好きだから続けたいです。
* 実用性が低いのが難点ですが、一回書いたことタグ整理してみるか。


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3. PTQに出る

* PTQ出ないとPT行けないよと言ってました。これは毎年の課題でもあります。反省がない。

4. デッキ作る

* 本当は今のメタゲーム内のデッキは同じくらい強いから、作ったことが大きなリターンを生み出すことは少ないんですよね。でも、そういう大きなメリットが生まれたときくらいしか勝てないんですよ、多分。

* 昨年から予兆はありましたが、今年良かったことはQBK全体で意見交換が活発に行われたことチームリミテッドがあったこともそれに拍車をかけた気がします。この体制は維持したいな、と思いました。

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5. PT出場

6. GP32位以内


今年も頑張ります。


イベントごとに戦績分け無いと意味ないよね、という話を聞き、まぁそりゃそうだと思ったので。
整理出来ない人間なのです。


2012

GPT  46 - 19 - 0 - 4(ID) (70 %)
PTQ  *5 - *6        (45.4%)
GP   13 - *8        (61%)


2013

GPT  24 - 12 - 0 - 2(ID)(66.6%)
PTQ  *7 - *6 - 0 - 1(ID)(53.8%)(MOPTQ込み時 16 - 10 61.5%)
GP   21 - 11 - 1     (65.6%)


PTQ勝率が相変わらず低いですね。たぶんリミテッドのせいなんだよなぁ・・・・。
もう少し頑張りましょう。

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