思考メモ:今までの召喚の罠デッキの復習
2009年11月27日 TCG全般明日のFinals予選出場を決めました。そんなわけで思考メモ。
この環境ではずっと《召喚の罠/Summoning Trap》&《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》をリスペクトして使い続けているわけですが、今までに使ってきたのは
バントカラー
ジャンドカラー
緑白
ナヤカラーt黒
の三種ですね。つーかほぼ全部やん。
色々形を変えながら思うのはデッキによって1-3-5と2-4-6のどちらが相応しいかを考えないといけないということだと思います。
1-3-5っつーのは1t目にマナクリを出して3t目でマナ加速か、それに準ずる物を使い、3t目に5マナに届かせたいという方針。
2-4-6はそれを2マナ4マナ6マナとやることです。こちらは4t目に6マナと1-3-5でも可能と言えば可能ですが、安定性と手札の消費量に差があります。
で、1-3-5と2-4-6のそれぞれのメリットデメリットなわけですが。
まぁ使ってみた感想と自分の認識はこんな感じでしょうか。
だからさっき挙げた使ってみたリストでも3色のときは2-4-6、2色のときは1-3-5を視野に入れて使っていました。
------
3マナの《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》の重要性から1-3-5の動き方をするなら白の絡んだカラーの選択が必須になります。必然的にジャンドカラーの場合は2-4-6の選択を余儀なくされるわけです。
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》は2-5と3t目に5マナと2-4-6の両方を達成できるクリーチャーですが、生物的脆さが全開なので1-3-5に採用した方がいいかもしれない。
《カルニの心臓の探検/Khalni Heart Expedition》は基本的に発動は2t後なので動きとしては2-4-6に近く感じます。
5-6マナ域で採用に耐えうるクリーチャーって意外と少ないんですよね。
ある程度の除去耐性を持ち、それ単体だけで勝負を決めることも出来るクリーチャーたちなんてこんなもんです。
で、何色がそれぞれ2-4-6,1-3-5に相応しいかを考えると
青が絡むと4t目に6マナの《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》
場合によっては7マナにも届くため《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》も強いです。
また《召喚の罠/Summoning Trap》から《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》や《墨溜まりのリバイアサン/Inkwell Leviathan》も狙えるため、バントカラーもしくはシミックカラーは2-4-6が相応しいことが分かります。
ジャンドカラーはどうかと言うとこれも簡単でクリーチャーがほとんど《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》しかいないためこれも2-4-6、場合によっては《ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite》なんかを採用してもいいかもしれません。
ナヤカラーはどうかと言うと、これは1-3-5がいいかもしれません。ただ、《霧を歩むもの、ウリル/Uril, the Miststalker》が強いかと言われるといささか微妙。回避能力を付けられる《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》を上手く採用したいところです。
セレズニアカラーは圧倒的に1-3-5ですね。3t目《悪斬の天使/Baneslayer Angel》は正義。
と、まー今まで作ってきたデッキ全部を振り返ってみたのですが、未だにどれが正解かは見えてきません。ただ使ってみた感触は圧倒的に緑白かバントがしっくり来るのですが。この《荒廃稲妻/Blightning》と《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster》が蔓延している世の中じゃ正解は1-3-5の緑白なのかもしんねーっす。
ただ《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》が3発殴ればゲームを終わらせられることもあるし、《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》が4回殴って勝ったこともあるし……。まぁ今からデッキ悩んでも仕方無いんで多分今のまま行きますが。明日の結果を見てから考えましょう。
この環境ではずっと《召喚の罠/Summoning Trap》&《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》をリスペクトして使い続けているわけですが、今までに使ってきたのは
バントカラー
ジャンドカラー
緑白
ナヤカラーt黒
の三種ですね。つーかほぼ全部やん。
色々形を変えながら思うのはデッキによって1-3-5と2-4-6のどちらが相応しいかを考えないといけないということだと思います。
1-3-5っつーのは1t目にマナクリを出して3t目でマナ加速か、それに準ずる物を使い、3t目に5マナに届かせたいという方針。
2-4-6はそれを2マナ4マナ6マナとやることです。こちらは4t目に6マナと1-3-5でも可能と言えば可能ですが、安定性と手札の消費量に差があります。
で、1-3-5と2-4-6のそれぞれのメリットデメリットなわけですが。
1-3-5
普通に早い。3t目ということは先手ならば現環境にのさばっているジャンド相手に3t目に《荒廃稲妻/Blightning》を打ち込まれて立ち往生になるという場面が少なくなりますし、赤単相手には3t目の《悪斬の天使/Baneslayer Angel》というわかりやすい価値手段が見えます。
それに相手の妨害を無視すれば4t目に6マナというのは2-4-6と速度が同じです。
1t目に行動が出来ないと3t目が厚い分、もっさりとした動きを余儀なくされてしまうところ。
2t目にマナクリを置くようでは2-4-6と動きが大差なくなってしまうため、
1t目にタップインランドというのが非常に採用しづらく、多色化がし辛い。
また1t目がマナクリなので《稲妻/Lightning Bolt》でかなり計算が狂ってしまう。
低マナ域での動きが重視され、重いカードが採用しづらく、《召喚の罠/Summoning Trap》が少し弱くなる。
2-4-6
2マナのマナ加速は《不屈の自然/Rampant Growth》、《豊穣の痕跡/Trace of Abundance》が主なため相手の妨害を受けにくい。
また4マナ域のカード次第では4ターン目に7マナということも不可能では無い。
1t目にタップインを積極的に採用できるため、多色化が十分可能。サイドを含めて非常に受けが広くなる。
デッキに重いカードを採用しやすく、メインである《召喚の罠/Summoning Trap》の威力がかなり高まる。
《荒廃稲妻/Blightning》が突き刺さる。2度マナ加速をした直後の濃いハンドに打ち込まれるため、かなり厳しいです。
デッキ全体が非常に重い構成になりやすく、マナ加速を邪魔されたり土地破壊などに大ダメージを受けることが多い。
速攻デッキに弱くなる。
まぁ使ってみた感想と自分の認識はこんな感じでしょうか。
だからさっき挙げた使ってみたリストでも3色のときは2-4-6、2色のときは1-3-5を視野に入れて使っていました。
------
採用カードリスト
1マナ
《貴族の教主/Noble Hierarch》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
2マナ
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
《不屈の自然/Rampant Growth》
《豊穣の痕跡/Trace of Abundance》
(《カルニの心臓の探検/Khalni Heart Expedition》)
3マナ
《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
《砕土/Harrow》
4マナ
《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》
《爆発する境界/Exploding Borders》
(《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》)
(《捕らえられた陽光/Captured Sunlight》)
3マナの《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》の重要性から1-3-5の動き方をするなら白の絡んだカラーの選択が必須になります。必然的にジャンドカラーの場合は2-4-6の選択を余儀なくされるわけです。
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》は2-5と3t目に5マナと2-4-6の両方を達成できるクリーチャーですが、生物的脆さが全開なので1-3-5に採用した方がいいかもしれない。
《カルニの心臓の探検/Khalni Heart Expedition》は基本的に発動は2t後なので動きとしては2-4-6に近く感じます。
採用カードリスト
白
《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
青
《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》
《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》
赤黒緑
《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》
赤緑白
《霧を歩むもの、ウリル/Uril, the Miststalker》
------
8マナ以上で基本《召喚の罠/Summoning Trap》からのクリーチャー
白
《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》
青白黒
《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》
赤
《ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite》
青
《墨溜まりのリバイアサン/Inkwell Leviathan》
5-6マナ域で採用に耐えうるクリーチャーって意外と少ないんですよね。
ある程度の除去耐性を持ち、それ単体だけで勝負を決めることも出来るクリーチャーたちなんてこんなもんです。
で、何色がそれぞれ2-4-6,1-3-5に相応しいかを考えると
青が絡むと4t目に6マナの《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》
場合によっては7マナにも届くため《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》も強いです。
また《召喚の罠/Summoning Trap》から《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》や《墨溜まりのリバイアサン/Inkwell Leviathan》も狙えるため、バントカラーもしくはシミックカラーは2-4-6が相応しいことが分かります。
ジャンドカラーはどうかと言うとこれも簡単でクリーチャーがほとんど《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》しかいないためこれも2-4-6、場合によっては《ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite》なんかを採用してもいいかもしれません。
ナヤカラーはどうかと言うと、これは1-3-5がいいかもしれません。ただ、《霧を歩むもの、ウリル/Uril, the Miststalker》が強いかと言われるといささか微妙。回避能力を付けられる《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》を上手く採用したいところです。
セレズニアカラーは圧倒的に1-3-5ですね。3t目《悪斬の天使/Baneslayer Angel》は正義。
と、まー今まで作ってきたデッキ全部を振り返ってみたのですが、未だにどれが正解かは見えてきません。ただ使ってみた感触は圧倒的に緑白かバントがしっくり来るのですが。この《荒廃稲妻/Blightning》と《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster》が蔓延している世の中じゃ正解は1-3-5の緑白なのかもしんねーっす。
ただ《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》が3発殴ればゲームを終わらせられることもあるし、《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》が4回殴って勝ったこともあるし……。まぁ今からデッキ悩んでも仕方無いんで多分今のまま行きますが。明日の結果を見てから考えましょう。
デッキはいつもの、最近平日あまりカードに触れないのでデッキを弄れません。
休日はなかなかPWCとかにもいけないしねぇ、早くFinals予選出なければ。
第一回戦 白ジャンド
game1.
初動悪斬の糞ハンドをマリガンすると1t目《貴族の教主/Noble Hierarch》2t目《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》という綺麗なハンド。
《砕土/Harrow》とかを連打して《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》を大きくし2発くらい殴ったところで《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》を打たれる。
ハンドのもう一体を追加してまだまだ行くぜーと思っていると《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》から《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》がめくれて何だか嫌なムード、っていうかハンドが薄い。
ハンドから《悪斬の天使/Baneslayer Angel》を出し盤面は何とかなったか、と思ったら相手も《悪斬の天使/Baneslayer Angel》。
《貴族の教主/Noble Hierarch》で賛美された悪斬ヒャッハーと思っていると相手がもう一体。え、ちょ……。
そこからこちらは何も引かず相手が先に《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》を引き込み負け。
game2.
こちら先手3t目に相手2t目の《断ち割る尖塔/Rupture Spire》を《酸のスライム/Acidic Slime》で叩き割って勝ち。何だこの回り。
game3.
相手2枚で土地が少し止まった間にこちらは《砕土/Harrow》→《カルニの心臓の探検/Khalni Heart Expedition》とガンガン土地を伸ばし、《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》を素出しして黒指定で勝ち。
game1.も勝ったと思ったのにまくられるからジャンドは強い。
クロック並べながら除去してくるな、と。
第二回戦 ナヤビート
game1.
相手トリプルマリガンで土地が1枚で止まり死亡。
game2.
相手土地2枚で止まり死亡。
うーむ……
第三回戦 赤黒バーン
相性差はびみょー。
game1.
《悪斬の天使/Baneslayer Angel》を二枚出せば勝てる、と思う。
game2.
《荒廃稲妻/Blightning》が突き刺さり、土地が伸ばせない。
その間に《板金鎧の土百足/Plated Geopede》が毎ターン5点で殴りかかってくる。ようやく届いた5マナで《悪斬の天使/Baneslayer Angel》を出すか《エメリアの天使/Emeria Angel》を出すかの選択に迫られるが、《悪斬の天使/Baneslayer Angel》の場合除去されると即死が見えるため、トークンを最低でも生み出せる《エメリアの天使/Emeria Angel》を選択。
相手のハンドに除去があったのかは結局謎でしたが、返しに《思考の大出血/Thought Hemorrhage》で《悪斬の天使/Baneslayer Angel》を指定されgg
ここで相手の提案に乗りスプリット。俺チキン乙。
安定700円分商品券狙い。
game3.
土地3枚だが初動5t目ハンドをマリガン
土地1枚なのでダブルマリガン
土地が無いのでトリプルマリガン
土地が無いのでクアドラプルマリガン
土地3枚というハンドをキープ
スプリットはいい判断だった。
そんなわけで2-1です。最早2-1安定だなぁ。ここより上を目指すにはあと一歩何かが必要な気がしてきます。でもまぁ安定しているといえば安定しているので今週末PWCはこれで行きたいと思います。そろそろ目指せ5-2とか言っても悪く無さそう。
レーティングは先週と先々週のUF杯がまだ反映されていないので変化無しです。
休日はなかなかPWCとかにもいけないしねぇ、早くFinals予選出なければ。
第一回戦 白ジャンド
game1.
初動悪斬の糞ハンドをマリガンすると1t目《貴族の教主/Noble Hierarch》2t目《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》という綺麗なハンド。
《砕土/Harrow》とかを連打して《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》を大きくし2発くらい殴ったところで《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》を打たれる。
ハンドのもう一体を追加してまだまだ行くぜーと思っていると《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》から《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》がめくれて何だか嫌なムード、っていうかハンドが薄い。
ハンドから《悪斬の天使/Baneslayer Angel》を出し盤面は何とかなったか、と思ったら相手も《悪斬の天使/Baneslayer Angel》。
《貴族の教主/Noble Hierarch》で賛美された悪斬ヒャッハーと思っていると相手がもう一体。え、ちょ……。
そこからこちらは何も引かず相手が先に《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》を引き込み負け。
game2.
こちら先手3t目に相手2t目の《断ち割る尖塔/Rupture Spire》を《酸のスライム/Acidic Slime》で叩き割って勝ち。何だこの回り。
game3.
相手2枚で土地が少し止まった間にこちらは《砕土/Harrow》→《カルニの心臓の探検/Khalni Heart Expedition》とガンガン土地を伸ばし、《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》を素出しして黒指定で勝ち。
game1.も勝ったと思ったのにまくられるからジャンドは強い。
クロック並べながら除去してくるな、と。
第二回戦 ナヤビート
game1.
相手トリプルマリガンで土地が1枚で止まり死亡。
game2.
相手土地2枚で止まり死亡。
うーむ……
第三回戦 赤黒バーン
相性差はびみょー。
game1.
《悪斬の天使/Baneslayer Angel》を二枚出せば勝てる、と思う。
game2.
《荒廃稲妻/Blightning》が突き刺さり、土地が伸ばせない。
その間に《板金鎧の土百足/Plated Geopede》が毎ターン5点で殴りかかってくる。ようやく届いた5マナで《悪斬の天使/Baneslayer Angel》を出すか《エメリアの天使/Emeria Angel》を出すかの選択に迫られるが、《悪斬の天使/Baneslayer Angel》の場合除去されると即死が見えるため、トークンを最低でも生み出せる《エメリアの天使/Emeria Angel》を選択。
相手のハンドに除去があったのかは結局謎でしたが、返しに《思考の大出血/Thought Hemorrhage》で《悪斬の天使/Baneslayer Angel》を指定されgg
ここで相手の提案に乗りスプリット。俺チキン乙。
安定700円分商品券狙い。
game3.
土地3枚だが初動5t目ハンドをマリガン
土地1枚なのでダブルマリガン
土地が無いのでトリプルマリガン
土地が無いのでクアドラプルマリガン
土地3枚というハンドをキープ
スプリットはいい判断だった。
そんなわけで2-1です。最早2-1安定だなぁ。ここより上を目指すにはあと一歩何かが必要な気がしてきます。でもまぁ安定しているといえば安定しているので今週末PWCはこれで行きたいと思います。そろそろ目指せ5-2とか言っても悪く無さそう。
レーティングは先週と先々週のUF杯がまだ反映されていないので変化無しです。
水曜日と同じデッキです。
サイドボードに《崇敬の壁/Wall of Reverence》を採用。赤系最近多いっす。後は丸く。
第一回戦 赤単
言ってる傍から……。
game1.
こちら初動3T目《砕土/Harrow》。
相手は土地が1枚で止まり、エンド時に《稲妻/Lightning Bolt》などを打ち込んでくる。そして4t目に降臨する、《悪斬の天使/Baneslayer Angel》。
慌てて《稲妻/Lightning Bolt》+《噴出の稲妻/Burst Lightning》で落とされ萎えるが。トップからもう一枚。《悪斬の天使/Baneslayer Angel》強いね。
game2.
1t目《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
2t目《板金鎧の土百足/Plated Geopede》
3t目フェッチから《ボール・ライトニング/Ball Lightning》
ここでライフ6余裕の《稲妻/Lightning Bolt》連打で負け。
game3.
マナ加速から《崇敬の壁/Wall of Reverence》で完全に相手が止まって勝ち。
ついでに《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》も出しました。
第二回戦 白単
白単相手の勝率はかなり高いっす。 8-2くらい?
game1.
ダブルマリガン。あまり動きが芳しくなく。こちらの《砕土/Harrow》はむしろ相手の《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》の土地伸ばしに協力してしまう形になる。
そして打ち込まれる《軍部政変/Martial Coup》X=7
次のターンに《警備隊長/Captain of the Watch》
そうなると《審判の日/Day of Judgment》をメインに採用していない今の形ではどうしようもないわけで……。
game2.
2t目《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
3t目フェッチ→《砕土/Harrow》→《召喚の罠/Summoning Trap》から《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》!!
game3.
2t目《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
3t目フェッチ→《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
4t目《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》もう一枚
5t目《砕土/Harrow》→《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》
マジック簡単過ぎわろた。
第三回戦 4CPWC
ここで全勝3人。多分勝てば優勝?
game1.
ダブルマリガンでハンドが土地5枚スタート。終わってる。
てきとーに捌かれ続けて、《消えないこだま/Haunting Echoes》を打たれた後《チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar》《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》が並んでサレンダー。
game2.
マリガンし、色マナ基盤が怪しいハンドをキープ。
マナクリーチャーを焼かれなかったおかげで《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》を置くことに成功。そこからマナ伸びて相手は土地3枚で止まり続けて勝ち。
game3.
今度は綺麗なハンドで2t目《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》。
相手はまたもやランドストップで昇天がヘヴンして勝ち。
そんなわけで3-0で優勝しました。結構安定してていい感じかしらん。
《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》はやはりコントロール相手にいい感じ、割られたりバウンスされたりもするけど私は元気です。
とりあえず昔は色々電波なこと言っていましたが、最近は3t目《悪斬の天使/Baneslayer Angel》は正義。これだけです。
サイドボードに《崇敬の壁/Wall of Reverence》を採用。赤系最近多いっす。後は丸く。
第一回戦 赤単
言ってる傍から……。
game1.
こちら初動3T目《砕土/Harrow》。
相手は土地が1枚で止まり、エンド時に《稲妻/Lightning Bolt》などを打ち込んでくる。そして4t目に降臨する、《悪斬の天使/Baneslayer Angel》。
慌てて《稲妻/Lightning Bolt》+《噴出の稲妻/Burst Lightning》で落とされ萎えるが。トップからもう一枚。《悪斬の天使/Baneslayer Angel》強いね。
game2.
1t目《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
2t目《板金鎧の土百足/Plated Geopede》
3t目フェッチから《ボール・ライトニング/Ball Lightning》
ここでライフ6余裕の《稲妻/Lightning Bolt》連打で負け。
game3.
マナ加速から《崇敬の壁/Wall of Reverence》で完全に相手が止まって勝ち。
ついでに《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》も出しました。
第二回戦 白単
白単相手の勝率はかなり高いっす。 8-2くらい?
game1.
ダブルマリガン。あまり動きが芳しくなく。こちらの《砕土/Harrow》はむしろ相手の《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》の土地伸ばしに協力してしまう形になる。
そして打ち込まれる《軍部政変/Martial Coup》X=7
次のターンに《警備隊長/Captain of the Watch》
そうなると《審判の日/Day of Judgment》をメインに採用していない今の形ではどうしようもないわけで……。
game2.
2t目《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
3t目フェッチ→《砕土/Harrow》→《召喚の罠/Summoning Trap》から《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》!!
game3.
2t目《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
3t目フェッチ→《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
4t目《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》もう一枚
5t目《砕土/Harrow》→《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》
マジック簡単過ぎわろた。
第三回戦 4CPWC
ここで全勝3人。多分勝てば優勝?
game1.
ダブルマリガンでハンドが土地5枚スタート。終わってる。
てきとーに捌かれ続けて、《消えないこだま/Haunting Echoes》を打たれた後《チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar》《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》が並んでサレンダー。
game2.
マリガンし、色マナ基盤が怪しいハンドをキープ。
マナクリーチャーを焼かれなかったおかげで《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》を置くことに成功。そこからマナ伸びて相手は土地3枚で止まり続けて勝ち。
game3.
今度は綺麗なハンドで2t目《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》。
相手はまたもやランドストップで昇天がヘヴンして勝ち。
そんなわけで3-0で優勝しました。結構安定してていい感じかしらん。
《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》はやはりコントロール相手にいい感じ、割られたりバウンスされたりもするけど私は元気です。
とりあえず昔は色々電波なこと言っていましたが、最近は3t目《悪斬の天使/Baneslayer Angel》は正義。これだけです。
11/16 レーティング & 11/17 UF杯
2009年11月18日 TCG全般Constructed (as of 2009-11-16)
1748 rating 145 matches 29 events
18366 All 961 Japan 961 Japan 69 JP-Kanagawa-ken
FNM 2-3 が反映されていますね。
この日は怒涛のマリガン数で憂鬱過ぎた気がします。
-----
そんなわけでUF杯。初期に作っていたコブラタイプに戻してみました。3T目に《悪斬の天使/Baneslayer Angel》出せば勝てる!!
第一回戦 《エイヴンの擬態術士/Aven Mimeomancer》デッキ
最近流行りなんですかね。白と青の混成は白を対処していると《精神の制御/Mind Control》で《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》を奪われるから嫌いです。
game1.
4t目に出た《悪斬の天使/Baneslayer Angel》が無双を始め生き残ったコブラたちが《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》様を降臨させて勝ち。
game2.
自場
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》×2
《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
相場
《征服者の誓約/Conqueror’s Pledge》トークン×6
《悪斬の天使/Baneslayer Angel》(《精神の制御/Mind Control》)
《翻弄する魔道士/Meddling Mage》(指定イオナ)
《エイヴンの擬態術士/Aven Mimeomancer》×2
《清浄の名誉/Honor of the Pure》
ハンドでイオナが泣いており、うっはーと思ったのですが、何度か計算してみて相手がフルタップなので実行に移しました。
フェッチセット→起動 (4マナ浮)
《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》でマナを浮かし土地を生贄にしフェッチを持ってきて起動。(9マナ浮)
土地4枚タップして13マナ出して《審判の日/Day of Judgment》打って《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》
勝った!!第三部完!!
《精神の制御/Mind Control》引かれたらまくられるところでしたが、引かれずに勝ち。
第二回戦 緑単エルドラージ
game1.
先手3t目《悪斬の天使/Baneslayer Angel》!! 相手は返しに《大貂皮鹿/Great Sable Stag》ハハッワロス
勝ち。
game2.
4t目《召喚の罠/Summoning Trap》から《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》!!ハハッワロス
マジック簡単だ……。
第三回戦 グリクシス蘇生
game1.
こちらマリガン。
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》たちは速攻で焼かれ、マリガンのハンドに突き刺さる《荒廃稲妻/Blightning》。
しかも《セドラクシスの死霊/Sedraxis Specter》とか出ちゃうともうねー。
game2.
相手が最後まで赤マナソースを引けず《悪斬の天使/Baneslayer Angel》が無双して勝ち。
game3.
イオナを使うにあたって色の指定って絶対に間違えちゃいけないと思うのですよ。
相場 《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》 《黒騎士/Black Knight》(フルタップ)
ライフ10
自場 《真心の光を放つ者/Devout Lightcaster》×2
ライフ6
このタイミングで《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》が登場。
すっげー悩んだ末に色指定黒!!
「《地震/Earthquake》X=2」うぁぁああぁぁあぁあ。
そんなわけで2-1でした。
2-1って評価し辛いんだよなぁ、良くも無いし悪くも無い。3回戦で評価しようというのがいけないんですかねぇ。
今週末PWCとか行けるのかな、駅伝の大会があるような気がします。10kmとか死ぬって、俺5km区間の予定だったじゃんねぇねぇどういうことうはぁ。
要研究ですかねー。
1748 rating 145 matches 29 events
18366 All 961 Japan 961 Japan 69 JP-Kanagawa-ken
FNM 2-3 が反映されていますね。
この日は怒涛のマリガン数で憂鬱過ぎた気がします。
-----
そんなわけでUF杯。初期に作っていたコブラタイプに戻してみました。3T目に《悪斬の天使/Baneslayer Angel》出せば勝てる!!
第一回戦 《エイヴンの擬態術士/Aven Mimeomancer》デッキ
最近流行りなんですかね。白と青の混成は白を対処していると《精神の制御/Mind Control》で《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》を奪われるから嫌いです。
game1.
4t目に出た《悪斬の天使/Baneslayer Angel》が無双を始め生き残ったコブラたちが《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》様を降臨させて勝ち。
game2.
自場
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》×2
《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
相場
《征服者の誓約/Conqueror’s Pledge》トークン×6
《悪斬の天使/Baneslayer Angel》(《精神の制御/Mind Control》)
《翻弄する魔道士/Meddling Mage》(指定イオナ)
《エイヴンの擬態術士/Aven Mimeomancer》×2
《清浄の名誉/Honor of the Pure》
ハンドでイオナが泣いており、うっはーと思ったのですが、何度か計算してみて相手がフルタップなので実行に移しました。
フェッチセット→起動 (4マナ浮)
《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》でマナを浮かし土地を生贄にしフェッチを持ってきて起動。(9マナ浮)
土地4枚タップして13マナ出して《審判の日/Day of Judgment》打って《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》
勝った!!第三部完!!
《精神の制御/Mind Control》引かれたらまくられるところでしたが、引かれずに勝ち。
第二回戦 緑単エルドラージ
game1.
先手3t目《悪斬の天使/Baneslayer Angel》!! 相手は返しに《大貂皮鹿/Great Sable Stag》ハハッワロス
勝ち。
game2.
4t目《召喚の罠/Summoning Trap》から《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》!!ハハッワロス
マジック簡単だ……。
第三回戦 グリクシス蘇生
game1.
こちらマリガン。
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》たちは速攻で焼かれ、マリガンのハンドに突き刺さる《荒廃稲妻/Blightning》。
しかも《セドラクシスの死霊/Sedraxis Specter》とか出ちゃうともうねー。
game2.
相手が最後まで赤マナソースを引けず《悪斬の天使/Baneslayer Angel》が無双して勝ち。
game3.
イオナを使うにあたって色の指定って絶対に間違えちゃいけないと思うのですよ。
相場 《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》 《黒騎士/Black Knight》(フルタップ)
ライフ10
自場 《真心の光を放つ者/Devout Lightcaster》×2
ライフ6
このタイミングで《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》が登場。
すっげー悩んだ末に色指定黒!!
「《地震/Earthquake》X=2」うぁぁああぁぁあぁあ。
そんなわけで2-1でした。
2-1って評価し辛いんだよなぁ、良くも無いし悪くも無い。3回戦で評価しようというのがいけないんですかねぇ。
今週末PWCとか行けるのかな、駅伝の大会があるような気がします。10kmとか死ぬって、俺5km区間の予定だったじゃんねぇねぇどういうことうはぁ。
要研究ですかねー。
迷走は続く 《召喚の罠/Summoning Trap》
2009年11月16日 TCG全般絶賛迷走中です。
色々考えてはいるのですが、どれも今一つピンと来るものがありません。
基本形は今まで使っていたバントカラーですが、ここ最近の迷走っぷりを晒して自分の中で整理したいと思います。
finalsに向けてしっかり調整したいんですがデッキのカラーがなぁ。
1.ナヤカラーt黒
《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》で積み込めば《召喚の罠/Summoning Trap》の不安定さも問題無いんじゃね?というのがコンセプト。
《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》も採用出来ていい感じなのですが、5マナ域の薄さがどうにも不安です。《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》は強いときと弱いときがはっきりしているのが残念ですが、5マナ域としてはハンドを入れ替えられるタフネス5と明らかに優秀でした。
2.バントカラー
まだ回したことはありません。《召喚の罠/Summoning Trap》の成功率は格段に上がりました。
今までと同じカラーですが変更点
《墨溜まりのリバイアサン/Inkwell Leviathan》
↓
《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》
メタの関係上です。
《審判の日/Day of Judgment》
↓
《否定の壁/Wall of Denial》
メタの関係上、トリナクスがやばいって。
《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》
↓
《エルフの笛吹き/Elvish Piper》
ガラクが役に立った経験って無いんですよね。ビートが使ってなんぼかもしれない、《荒廃稲妻/Blightning》的にも考えて。問題はフォグとしての役割も重要と言えば重要だったんですよね。
いっそのこと除去の的、多分《稲妻/Lightning Bolt》で落ちるけどねぇ。ちょっと熟考が必要です。《茸の番人/Mycoid Shepherd》か《守護熾天使/Guardian Seraph》の方がいいという話もあります。
エンド時《召喚の罠/Summoning Trap》→《エルフの笛吹き/Elvish Piper》しかいねー、でもハンドには《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》いるからいっかーみたいなのも期待。
《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》はクリーチャーじゃないのが残念だと何度も思いましたし。
問題は後半引いたときのニートっぷりでしょうか。でも放置すればそれ以降のクリーチャー呪文を全てインスタントで出せるので何だかんだで悪くは無いかも。
最悪除去の的。
他にいくつか。
《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》
実は先日緑グリクシスで大会行ったのですが、こいつは《悪斬の天使/Baneslayer Angel》がいない限りかなり強いなという印象だったので採用しました。
防御的には弱いけれどもやはり異常な除去耐性はこのデッキ的に嬉しい。
あと1マナ軽ければなぁと思わんことも無かったですが、それは欲張りすぎでしょう。
《ゼフィド/Zephid》がマジ切れするレベル。
《コーの地図作り/Kor Cartographer》or《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
安定マナ加速 or 不安定だが後半引いても嬉しいか。
まだまだ苦悩は続きます。今までのが一番安定なのかなぁ……試す機会が少なすぎる。
色々考えてはいるのですが、どれも今一つピンと来るものがありません。
基本形は今まで使っていたバントカラーですが、ここ最近の迷走っぷりを晒して自分の中で整理したいと思います。
finalsに向けてしっかり調整したいんですがデッキのカラーがなぁ。
1.ナヤカラーt黒
4《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
4《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》
3《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
3《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》
1《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》
4《豊穣の痕跡/Trace of Abundance》
4《不屈の自然/Rampant Growth》
3《召喚の罠/Summoning Trap》
2《審判の日/Day of Judgment》
4《流刑への道/Path to Exile》
3《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》
2《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》
land 24
《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》で積み込めば《召喚の罠/Summoning Trap》の不安定さも問題無いんじゃね?というのがコンセプト。
《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》も採用出来ていい感じなのですが、5マナ域の薄さがどうにも不安です。《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》は強いときと弱いときがはっきりしているのが残念ですが、5マナ域としてはハンドを入れ替えられるタフネス5と明らかに優秀でした。
2.バントカラー
4《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
3《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》
2《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》
2《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》
3《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
3《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》
2《エルフの笛吹き/Elvish Piper》
3《否定の壁/Wall of Denial》
4《不屈の自然/Rampant Growth》
4《豊穣の痕跡/Trace of Abundance》
3《流刑への道/Path to Exile》
4《召喚の罠/Summoning Trap》
land 24
まだ回したことはありません。《召喚の罠/Summoning Trap》の成功率は格段に上がりました。
今までと同じカラーですが変更点
《墨溜まりのリバイアサン/Inkwell Leviathan》
↓
《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》
メタの関係上です。
《審判の日/Day of Judgment》
↓
《否定の壁/Wall of Denial》
メタの関係上、トリナクスがやばいって。
《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》
↓
《エルフの笛吹き/Elvish Piper》
ガラクが役に立った経験って無いんですよね。ビートが使ってなんぼかもしれない、《荒廃稲妻/Blightning》的にも考えて。問題はフォグとしての役割も重要と言えば重要だったんですよね。
いっそのこと除去の的、多分《稲妻/Lightning Bolt》で落ちるけどねぇ。ちょっと熟考が必要です。《茸の番人/Mycoid Shepherd》か《守護熾天使/Guardian Seraph》の方がいいという話もあります。
エンド時《召喚の罠/Summoning Trap》→《エルフの笛吹き/Elvish Piper》しかいねー、でもハンドには《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》いるからいっかーみたいなのも期待。
《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》はクリーチャーじゃないのが残念だと何度も思いましたし。
問題は後半引いたときのニートっぷりでしょうか。でも放置すればそれ以降のクリーチャー呪文を全てインスタントで出せるので何だかんだで悪くは無いかも。
最悪除去の的。
他にいくつか。
《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》
実は先日緑グリクシスで大会行ったのですが、こいつは《悪斬の天使/Baneslayer Angel》がいない限りかなり強いなという印象だったので採用しました。
防御的には弱いけれどもやはり異常な除去耐性はこのデッキ的に嬉しい。
あと1マナ軽ければなぁと思わんことも無かったですが、それは欲張りすぎでしょう。
《ゼフィド/Zephid》がマジ切れするレベル。
《コーの地図作り/Kor Cartographer》or《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
安定マナ加速 or 不安定だが後半引いても嬉しいか。
まだまだ苦悩は続きます。今までのが一番安定なのかなぁ……試す機会が少なすぎる。
11/11 川崎UF杯&11/9 レーティング
2009年11月11日 TCG全般 コメント (2)環境最強クリーチャー2つを挙げろと言われたら色々な意見があるとは思いますが
《悪斬の天使/Baneslayer Angel》 《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
この二つを挙げる人は比較的多いと思います。
片や、生きていればゲームが終わる。
片や、1枚で2枚分。
その二つが4枚ずついればそれは最強のデッキなのでは無いだろうか……
嘘です。
マナ加速とか好きやねん。
続唱からはマナ加速しかめくれません。これで《召喚の罠/Summoning Trap》や《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》、果ては《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》まで簡単にアクセス☆
デッキレシピ見ながら弱すぎて泣いた。
Q.除去《審判の日/Day of Judgment》のみとか馬鹿なの?死ぬの?
A.続唱から《流刑への道/Path to Exile》がめくれたら弱いっ(キリッ
そんなわけでUF杯です。
第一回戦 赤単
普段から赤単使っているイメージの人なので当たった瞬間に《流刑への道/Path to Exile》が無いことを死ぬほど後悔しました。
《審判の日/Day of Judgment》 く、腐ってやがる!ソーサリーなんだ!!
game1.
《ゴブリンの先達/Goblin Guide》ビートされるが《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》を出してお茶を濁したりして《悪斬の天使/Baneslayer Angel》を出すとピタリと止まり、そのまま悪斬ゲー。
流石、強い。
game2.
相手1マリ。
2t目《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》
3t目《ボール・ライトニング/Ball Lightning》
こちらは
2t目《不屈の自然/Rampant Growth》
3t目《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》 既にライフ11
やべぇと思っていると返しにまた《ボール・ライトニング/Ball Lightning》
血編みでブロックしライフ7
《捕らえられた陽光/Captured Sunlight》でライフを11に戻し次のターン《召喚の罠/Summoning Trap》の構え。
しかし相手は《ボール・ライトニング/Ball Lightning》と《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》でこちら残り2
最後は華麗に《稲妻/Lightning Bolt》で削られました。
《ボール・ライトニング/Ball Lightning》3枚は無理だぉ……。
game3.
こちら1マリ。
1t目《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
2t目《ゴブリンの先達/Goblin Guide》に《ぐらつく峰/Teetering Peaks》
3t目同上
既にライフ10
こちらはそこで土地が止まって終了……。
Q《流刑への道/Path to Exile》が無いとか馬鹿なの、死ぬの??
A死にました
第二回戦 白ジャンド
以前戦って覚えられていて「召喚の罠好きですね」と言われてしまいました。
game1.
相手が土地3枚で止まり、こちらが《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》を素出しすると勝ち。
《流刑への道/Path to Exile》とかで除去されるとこちらハンドぬるいからまだ戦えた気もするけどまぁ良し。
game2.
《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》ってなんで《審判の日/Day of Judgment》効かないんだろうなぁ、と思いながら大量に並んだ《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》たちに撲殺されました。
game3.
また相手土地が3枚でしばらく止まり、《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger》で土地が伸びた頃には《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》×2+《悪斬の天使/Baneslayer Angel》と引き込み《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》を出されてもごり押しで勝利。
第三回戦 青白ウィニー
《エイヴンの擬態術士/Aven Mimeomancer》つえー
game1.
こちら初動5t目《悪斬の天使/Baneslayer Angel》という糞な回りでそれを《流刑への道/Path to Exile》されて返しに殴りきられました。
game2.
《不屈の自然/Rampant Growth》→《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》から→《豊穣の痕跡/Trace of Abundance》土地置いて《召喚の罠/Summoning Trap》から《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》!!
僕の勝ちです。クローンは多分いないはず。
game3.
相手3t目《エイヴンの擬態術士/Aven Mimeomancer》。
これで初めてt青の意味が分かる。
ハンドに《紅蓮地獄/Pyroclasm》があったがこいつ一枚に使うのはどうかなと思い《不屈の自然/Rampant Growth》。
返しに《エメリアの天使/Emeria Angel》を出されたので3/1にされても大丈夫だろうと思い《悪斬の天使/Baneslayer Angel》を出すと《清浄の名誉/Honor of the Pure》を張られ4/4天使がやばくなる。
《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》も出すがトークンは《送還/Unsummon》、本体は3/1で《エメリアの天使/Emeria Angel》がマジでやばい。
仕方ないので《審判の日/Day of Judgment》で場を流すと、相手は《エイヴンの擬態術士/Aven Mimeomancer》に《送還/Unsummon》を打ち返しに出してきたので、今度こそは殺しておこうと《紅蓮地獄/Pyroclasm》。
しかしトップからもう一体《エイヴンの擬態術士/Aven Mimeomancer》を引かれ《コーの空漁師/Kor Skyfisher》と合わせて出されたがこちらトップから《審判の日/Day of Judgment》をもう一枚引きぐだぐださせる。
そうなりゃ一枚の威力の高いこちらが当然強いわけで《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》を引き込み勝利。
そんなわけで何とか2-1でした。酷いデッキだ、しかし。頭が悪すぎる。
マナ加速してでかいの出すだけじゃやはり弱いのでこのデッキは崩します。
次の案は一応あるのですが地区予選とか始まるのにこんな適当な状態でいいのかは疑問。まぁいいや、まだ初めて1年経ってないです。適当に楽しみます。
-----
Constructed (as of 2009-11-09)
1757 rating 140 matches 28 events
16532 All 866 Japan 866 Japan 63 JP-Kanagawa-ken
PWC 3-4
1765->1757
微減、川崎UFで3-0した結果も今反映されたような気がします。
ちなみに身内に負けたときには12も吸い取られました、うわぁ。
《悪斬の天使/Baneslayer Angel》 《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
この二つを挙げる人は比較的多いと思います。
片や、生きていればゲームが終わる。
片や、1枚で2枚分。
その二つが4枚ずついればそれは最強のデッキなのでは無いだろうか……
嘘です。
//デッキ名
パンドラボックス
//main
//creature
4《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
4《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》
4《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
2《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》
2《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》
//spell
4《不屈の自然/Rampant Growth》
4《豊穣の痕跡/Trace of Abundance》
4《審判の日/Day of Judgment》
4《召喚の罠/Summoning Trap》
3《捕らえられた陽光/Captured Sunlight》
//plainswalker
2《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》
//Land
2《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
7《森/Forest》
4《山/Mountain》
4《平地/Plains》
1《島/Island》
1《沼/Swamp》
2《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
マナ加速とか好きやねん。
続唱からはマナ加速しかめくれません。これで《召喚の罠/Summoning Trap》や《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》、果ては《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》まで簡単にアクセス☆
デッキレシピ見ながら弱すぎて泣いた。
Q.除去《審判の日/Day of Judgment》のみとか馬鹿なの?死ぬの?
A.続唱から《流刑への道/Path to Exile》がめくれたら弱いっ(キリッ
そんなわけでUF杯です。
第一回戦 赤単
普段から赤単使っているイメージの人なので当たった瞬間に《流刑への道/Path to Exile》が無いことを死ぬほど後悔しました。
《審判の日/Day of Judgment》 く、腐ってやがる!ソーサリーなんだ!!
game1.
《ゴブリンの先達/Goblin Guide》ビートされるが《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》を出してお茶を濁したりして《悪斬の天使/Baneslayer Angel》を出すとピタリと止まり、そのまま悪斬ゲー。
流石、強い。
game2.
相手1マリ。
2t目《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》
3t目《ボール・ライトニング/Ball Lightning》
こちらは
2t目《不屈の自然/Rampant Growth》
3t目《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》 既にライフ11
やべぇと思っていると返しにまた《ボール・ライトニング/Ball Lightning》
血編みでブロックしライフ7
《捕らえられた陽光/Captured Sunlight》でライフを11に戻し次のターン《召喚の罠/Summoning Trap》の構え。
しかし相手は《ボール・ライトニング/Ball Lightning》と《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》でこちら残り2
最後は華麗に《稲妻/Lightning Bolt》で削られました。
《ボール・ライトニング/Ball Lightning》3枚は無理だぉ……。
game3.
こちら1マリ。
1t目《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
2t目《ゴブリンの先達/Goblin Guide》に《ぐらつく峰/Teetering Peaks》
3t目同上
既にライフ10
こちらはそこで土地が止まって終了……。
Q《流刑への道/Path to Exile》が無いとか馬鹿なの、死ぬの??
A死にました
第二回戦 白ジャンド
以前戦って覚えられていて「召喚の罠好きですね」と言われてしまいました。
game1.
相手が土地3枚で止まり、こちらが《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》を素出しすると勝ち。
《流刑への道/Path to Exile》とかで除去されるとこちらハンドぬるいからまだ戦えた気もするけどまぁ良し。
game2.
《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》ってなんで《審判の日/Day of Judgment》効かないんだろうなぁ、と思いながら大量に並んだ《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》たちに撲殺されました。
game3.
また相手土地が3枚でしばらく止まり、《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger》で土地が伸びた頃には《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》×2+《悪斬の天使/Baneslayer Angel》と引き込み《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》を出されてもごり押しで勝利。
第三回戦 青白ウィニー
《エイヴンの擬態術士/Aven Mimeomancer》つえー
game1.
こちら初動5t目《悪斬の天使/Baneslayer Angel》という糞な回りでそれを《流刑への道/Path to Exile》されて返しに殴りきられました。
game2.
《不屈の自然/Rampant Growth》→《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》から→《豊穣の痕跡/Trace of Abundance》土地置いて《召喚の罠/Summoning Trap》から《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》!!
僕の勝ちです。クローンは多分いないはず。
game3.
相手3t目《エイヴンの擬態術士/Aven Mimeomancer》。
これで初めてt青の意味が分かる。
ハンドに《紅蓮地獄/Pyroclasm》があったがこいつ一枚に使うのはどうかなと思い《不屈の自然/Rampant Growth》。
返しに《エメリアの天使/Emeria Angel》を出されたので3/1にされても大丈夫だろうと思い《悪斬の天使/Baneslayer Angel》を出すと《清浄の名誉/Honor of the Pure》を張られ4/4天使がやばくなる。
《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》も出すがトークンは《送還/Unsummon》、本体は3/1で《エメリアの天使/Emeria Angel》がマジでやばい。
仕方ないので《審判の日/Day of Judgment》で場を流すと、相手は《エイヴンの擬態術士/Aven Mimeomancer》に《送還/Unsummon》を打ち返しに出してきたので、今度こそは殺しておこうと《紅蓮地獄/Pyroclasm》。
しかしトップからもう一体《エイヴンの擬態術士/Aven Mimeomancer》を引かれ《コーの空漁師/Kor Skyfisher》と合わせて出されたがこちらトップから《審判の日/Day of Judgment》をもう一枚引きぐだぐださせる。
そうなりゃ一枚の威力の高いこちらが当然強いわけで《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》を引き込み勝利。
そんなわけで何とか2-1でした。酷いデッキだ、しかし。頭が悪すぎる。
マナ加速してでかいの出すだけじゃやはり弱いのでこのデッキは崩します。
次の案は一応あるのですが地区予選とか始まるのにこんな適当な状態でいいのかは疑問。まぁいいや、まだ初めて1年経ってないです。適当に楽しみます。
-----
Constructed (as of 2009-11-09)
1757 rating 140 matches 28 events
16532 All 866 Japan 866 Japan 63 JP-Kanagawa-ken
PWC 3-4
1765->1757
微減、川崎UFで3-0した結果も今反映されたような気がします。
ちなみに身内に負けたときには12も吸い取られました、うわぁ。
11/8 川崎PWC
2009年11月9日 TCG全般 コメント (1)いつもジャンドバーンを使っている友達が俺もトリナクスで苗木出したいといい始めたので借りていた《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》を返却し、デッキが成り立たなくなるので大体パーツが揃っていたエスパーリアニを造りました。
まぁその本人は前日回してみてクリーチャーが速攻を持っていないことを嘆いて元のデッキに戻したようですが。
《意思切る者/Architects of Will》が楽しすぎます。
メモって無いので覚えているだけ。
第一回戦 上陸ボロス
早いデッキは無理ぽです。
game1.
相手が土地3枚でストップ。
こちらも止まりそうだったが《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》に《流刑への道/Path to Exile》を打たせるように誘導し、《悪斬の天使/Baneslayer Angel》で勝ち。
game2.
序盤殴られまくり、残りライフ2まで追い詰められる。
相手ハンド0で場には《板金鎧の土百足/Plated Geopede》。
土地か火力か速攻持ちで死亡の場で《ゼクター祭殿の探検/Zektar Shrine Expedition》。
《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx》を追加されるが《意思切る者/Architects of Will》でトップいじいじして《悪斬の天使/Baneslayer Angel》でフィニッシュ。
○○ 1-0
第二回戦 続唱バウンス
まだあるんだこのアーキタイプ。
game1.
3t目に《グリクシスの魔除け/Grixis Charm》を3ターン連続で打たれ完全に土地が止まり、《現実の否定/Deny Reality》、《圧倒する波/Resounding Wave》でもう勘弁してくださいと思ったまま《徴兵されたワーム/Enlisted Wurm》に殴り殺される。
game2.
相手の3t目《グリクシスの魔除け/Grixis Charm》は《妨げる光/Hindering Light》で弾くが、《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》が殺せなくて時間を稼がれ、ニコルボーラスが出て終わり。
×× 1-1
第三回戦 ジャンドカラービート
決してジャンドでは無かった。
game1.
《荒廃稲妻/Blightning》×2って打たれるとゲーム終わる気がする。
game2.
《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》3連打もゲーム終わる気がする……。
もっさりしている間に殴り殺されました。《審判の日/Day of Judgment》を引ければ可能性がありそうでしたが引けず。
×× 1-2
第四回戦 ジャンド
今度は普通のジャンド
game1.
《審判の日/Day of Judgment》や《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》で徹底的にぐだぐださせてから《蔵の開放/Open the Vaults》を打つと相手が投了。
game2.
相手マナスクリュー
こちらマナフラッド。
ぐだぐだした末に《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》が降臨して相手が触れなくて勝ち。
相手が全体的に事故事故でした。
2-2 ○○
第五回戦 白ウィニーt赤
game1.
《清浄の名誉/Honor of the Pure》を引かれなかったおかげでクロックがぬるく、サイクリングをくり返した末に《蔵の開放/Open the Vaults》を打つと《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》で捨てた《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》が2体帰ってきて勝ち。
game2.
《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》でハンドを覗くとマナフラッド気味だったので《エメリアの天使/Emeria Angel》を抜くと《流刑への道/Path to Exile》を打たれ、出された天使を場にいた《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》もろとも《審判の日/Day of Judgment》で流し除去が無いのが分かったので《悪斬の天使/Baneslayer Angel》を出し《意思切る者/Architects of Will》で除去を引くという幻想を打ち砕いて勝利。
3-2 ○○
第六回戦 ジャンドバーン
日記冒頭で触れた例の友達。
身内戦現在0勝5負1分 初勝利なるか。
ちなみに相性は前日回した感じかなり悪い。
game1.
お互いマリガン。
相手初動《ボール・ライトニング/Ball Lightning》をくらう。
返しに《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》でハンドを覗くと《稲妻/Lightning Bolt》×2と《地獄の雷/Hell’s Thunder》他で土地が無かったため、《稲妻/Lightning Bolt》で落とされて《地獄の雷/Hell’s Thunder》という流れをされないと思い《地獄の雷/Hell’s Thunder》を抜く。
すると返しに《ゴブリンの先達/Goblin Guide》でハンドに《流刑への道/Path to Exile》があるのを確認し、相打ち、そして次のターンの《地獄の雷/Hell’s Thunder》は《流刑への道/Path to Exile》。
《悪斬の天使/Baneslayer Angel》を出すと《稲妻/Lightning Bolt》二発で落とされるのが分かっていたので《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》で様子を見ると《終止/Terminate》も無いのか《ゴブリンの先達/Goblin Guide》もストップ。
次のターンに《意思切る者/Architects of Will》でトップを確実に捌けるようにいじり、《ゴブリンの先達/Goblin Guide》は腐り気味の《精神の制御/Mind Control》で奪いじわじわなぶって行く。
ヘ(^o^)ヘ いいぜ
|∧
/ /
(^o^)/ てめえがトップ
/( ) 火力で勝てると言うなら
(^o^) 三 / / >
\ (\\ 三
(/o^) < \ 三
( /
/ く まずはそのふざけた
幻想をぶち壊す
と言って《意思切る者/Architects of Will》で《噴出の稲妻/Burst Lightning》を《チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar》と取り替えて勝ち。
game2.
マリガン。もっさりと動いていたら《流刑への道/Path to Exile》を一枚も引けずに《地獄の雷/Hell’s Thunder》に空を飛ばれて負け。
game3.
1t目《ゴブリンの先達/Goblin Guide》スタートされる。4t目に《意思切る者/Architects of Will》でトップを見ると、土地血編み稲妻。
血編みを引かれると困るがどうしようも無いので一番被害が小さくなるように《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》から《稲妻/Lightning Bolt》が捲れるように操作。
これで大丈夫とか思っていたら返しのターンに《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》。
《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》が下に行くものの予想通り《稲妻/Lightning Bolt》がめくれて《意思切る者/Architects of Will》が殺されて殴られる。
しかも相手は追加の《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》。
さらにトップから《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》から《ボール・ライトニング/Ball Lightning》と捲られ負け。
身内戦 0勝6負1分
○×× 3-3
第七回戦 5cpwc
game1.
すっげーぐだぐだするが相手はマナフラッド。
途中《意思切る者/Architects of Will》でトップを見ると土地ソリン根本と並んでこりゃいかんと思い、《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》を殺すためという振りでトークンに流刑を打ってシャッフルして貰う。
最終的にぐだった後《蔵の開放/Open the Vaults》を打って盤面を掌握し、《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》で相手が積み込んだので、次のターンで捲くれる、その幻想を打ち砕く、と《意思切る者/Architects of Will》でトップ《残酷な根本原理/Cruel Ultimatum》を土地に変更して勝利。
game2.
マリガンからの土地1枚&《天球儀/Armillary Sphere》キープは嘘過ぎて泣いた。
game3.
またマリガン。今度は土地2&《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》&《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》キープ。
相手のハンドを覗くとスペルが《否認/Negate》と《審判の日/Day of Judgment》のみなので《審判の日/Day of Judgment》を抜いて漕ぎ手ビート。
しかも《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》もヘヴン状態。
しかし土地が3枚で6tくらい止まる。
そこから《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》割られて《残酷な根本原理/Cruel Ultimatum》打たれてうわぁぁぁああぁ。
3-4 ○××
疲れてて適当プレイング多すぎて泣いた。
最後は全体的に超絶プレミが多かったです。《エスパーの魔除け/Esper Charm》あるの知っていたのに《蔵の開放/Open the Vaults》指定の《思考の大出血/Thought Hemorrhage》とか無視でいいやん。カウンターしなくていいやん。
そんなわけでこのデッキは崩しました。もうちょいチューニングちゃんとすればいいのかもしれないですけど、前のデッキの方が楽しいので。
-----
そんなわけで以前のイオナデッキですが今ちょっと特殊チューニング中。
凄く弱いかもしれない、でも楽しい。ジャンド相手は《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》を出せば勝ち、というのを信念に作っているのでかなりヤバイ構成になっていますが、まぁ今までジャンドに勝ったのも全部その方針だったので間違っていないはず。
水曜くらいに成果を試してみます。
まぁその本人は前日回してみてクリーチャーが速攻を持っていないことを嘆いて元のデッキに戻したようですが。
4《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》
4《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》
4《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
2《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》
4《意思切る者/Architects of Will》
4《ガラス塵の大男/Glassdust Hulk》
3《蔵の開放/Open the Vaults》
2《審判の日/Day of Judgment》
3《流刑への道/Path to Exile》
3《忘却の輪/Oblivion Ring》
1《未達への旅/Journey to Nowhere》
2《天球儀/Armillary Sphere》
2《精神の制御/Mind Control》
land 23
《意思切る者/Architects of Will》が楽しすぎます。
メモって無いので覚えているだけ。
第一回戦 上陸ボロス
早いデッキは無理ぽです。
game1.
相手が土地3枚でストップ。
こちらも止まりそうだったが《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》に《流刑への道/Path to Exile》を打たせるように誘導し、《悪斬の天使/Baneslayer Angel》で勝ち。
game2.
序盤殴られまくり、残りライフ2まで追い詰められる。
相手ハンド0で場には《板金鎧の土百足/Plated Geopede》。
土地か火力か速攻持ちで死亡の場で《ゼクター祭殿の探検/Zektar Shrine Expedition》。
《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx》を追加されるが《意思切る者/Architects of Will》でトップいじいじして《悪斬の天使/Baneslayer Angel》でフィニッシュ。
○○ 1-0
第二回戦 続唱バウンス
まだあるんだこのアーキタイプ。
game1.
3t目に《グリクシスの魔除け/Grixis Charm》を3ターン連続で打たれ完全に土地が止まり、《現実の否定/Deny Reality》、《圧倒する波/Resounding Wave》でもう勘弁してくださいと思ったまま《徴兵されたワーム/Enlisted Wurm》に殴り殺される。
game2.
相手の3t目《グリクシスの魔除け/Grixis Charm》は《妨げる光/Hindering Light》で弾くが、《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》が殺せなくて時間を稼がれ、ニコルボーラスが出て終わり。
×× 1-1
第三回戦 ジャンドカラービート
決してジャンドでは無かった。
game1.
《荒廃稲妻/Blightning》×2って打たれるとゲーム終わる気がする。
game2.
《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》3連打もゲーム終わる気がする……。
もっさりしている間に殴り殺されました。《審判の日/Day of Judgment》を引ければ可能性がありそうでしたが引けず。
×× 1-2
第四回戦 ジャンド
今度は普通のジャンド
game1.
《審判の日/Day of Judgment》や《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》で徹底的にぐだぐださせてから《蔵の開放/Open the Vaults》を打つと相手が投了。
game2.
相手マナスクリュー
こちらマナフラッド。
ぐだぐだした末に《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》が降臨して相手が触れなくて勝ち。
相手が全体的に事故事故でした。
2-2 ○○
第五回戦 白ウィニーt赤
game1.
《清浄の名誉/Honor of the Pure》を引かれなかったおかげでクロックがぬるく、サイクリングをくり返した末に《蔵の開放/Open the Vaults》を打つと《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》で捨てた《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》が2体帰ってきて勝ち。
game2.
《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》でハンドを覗くとマナフラッド気味だったので《エメリアの天使/Emeria Angel》を抜くと《流刑への道/Path to Exile》を打たれ、出された天使を場にいた《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》もろとも《審判の日/Day of Judgment》で流し除去が無いのが分かったので《悪斬の天使/Baneslayer Angel》を出し《意思切る者/Architects of Will》で除去を引くという幻想を打ち砕いて勝利。
3-2 ○○
第六回戦 ジャンドバーン
日記冒頭で触れた例の友達。
身内戦現在0勝5負1分 初勝利なるか。
ちなみに相性は前日回した感じかなり悪い。
game1.
お互いマリガン。
相手初動《ボール・ライトニング/Ball Lightning》をくらう。
返しに《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》でハンドを覗くと《稲妻/Lightning Bolt》×2と《地獄の雷/Hell’s Thunder》他で土地が無かったため、《稲妻/Lightning Bolt》で落とされて《地獄の雷/Hell’s Thunder》という流れをされないと思い《地獄の雷/Hell’s Thunder》を抜く。
すると返しに《ゴブリンの先達/Goblin Guide》でハンドに《流刑への道/Path to Exile》があるのを確認し、相打ち、そして次のターンの《地獄の雷/Hell’s Thunder》は《流刑への道/Path to Exile》。
《悪斬の天使/Baneslayer Angel》を出すと《稲妻/Lightning Bolt》二発で落とされるのが分かっていたので《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》で様子を見ると《終止/Terminate》も無いのか《ゴブリンの先達/Goblin Guide》もストップ。
次のターンに《意思切る者/Architects of Will》でトップを確実に捌けるようにいじり、《ゴブリンの先達/Goblin Guide》は腐り気味の《精神の制御/Mind Control》で奪いじわじわなぶって行く。
ヘ(^o^)ヘ いいぜ
|∧
/ /
(^o^)/ てめえがトップ
/( ) 火力で勝てると言うなら
(^o^) 三 / / >
\ (\\ 三
(/o^) < \ 三
( /
/ く まずはそのふざけた
幻想をぶち壊す
と言って《意思切る者/Architects of Will》で《噴出の稲妻/Burst Lightning》を《チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar》と取り替えて勝ち。
game2.
マリガン。もっさりと動いていたら《流刑への道/Path to Exile》を一枚も引けずに《地獄の雷/Hell’s Thunder》に空を飛ばれて負け。
game3.
1t目《ゴブリンの先達/Goblin Guide》スタートされる。4t目に《意思切る者/Architects of Will》でトップを見ると、土地血編み稲妻。
血編みを引かれると困るがどうしようも無いので一番被害が小さくなるように《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》から《稲妻/Lightning Bolt》が捲れるように操作。
これで大丈夫とか思っていたら返しのターンに《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》。
《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》が下に行くものの予想通り《稲妻/Lightning Bolt》がめくれて《意思切る者/Architects of Will》が殺されて殴られる。
しかも相手は追加の《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》。
さらにトップから《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》から《ボール・ライトニング/Ball Lightning》と捲られ負け。
身内戦 0勝6負1分
○×× 3-3
第七回戦 5cpwc
game1.
すっげーぐだぐだするが相手はマナフラッド。
途中《意思切る者/Architects of Will》でトップを見ると土地ソリン根本と並んでこりゃいかんと思い、《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》を殺すためという振りでトークンに流刑を打ってシャッフルして貰う。
最終的にぐだった後《蔵の開放/Open the Vaults》を打って盤面を掌握し、《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》で相手が積み込んだので、次のターンで捲くれる、その幻想を打ち砕く、と《意思切る者/Architects of Will》でトップ《残酷な根本原理/Cruel Ultimatum》を土地に変更して勝利。
game2.
マリガンからの土地1枚&《天球儀/Armillary Sphere》キープは嘘過ぎて泣いた。
game3.
またマリガン。今度は土地2&《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》&《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》キープ。
相手のハンドを覗くとスペルが《否認/Negate》と《審判の日/Day of Judgment》のみなので《審判の日/Day of Judgment》を抜いて漕ぎ手ビート。
しかも《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》もヘヴン状態。
しかし土地が3枚で6tくらい止まる。
そこから《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》割られて《残酷な根本原理/Cruel Ultimatum》打たれてうわぁぁぁああぁ。
3-4 ○××
疲れてて適当プレイング多すぎて泣いた。
最後は全体的に超絶プレミが多かったです。《エスパーの魔除け/Esper Charm》あるの知っていたのに《蔵の開放/Open the Vaults》指定の《思考の大出血/Thought Hemorrhage》とか無視でいいやん。カウンターしなくていいやん。
そんなわけでこのデッキは崩しました。もうちょいチューニングちゃんとすればいいのかもしれないですけど、前のデッキの方が楽しいので。
-----
そんなわけで以前のイオナデッキですが今ちょっと特殊チューニング中。
凄く弱いかもしれない、でも楽しい。ジャンド相手は《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》を出せば勝ち、というのを信念に作っているのでかなりヤバイ構成になっていますが、まぁ今までジャンドに勝ったのも全部その方針だったので間違っていないはず。
水曜くらいに成果を試してみます。
久々にFNMデッキは以前のデッキに《複製の儀式/Rite of Replication》を一枚挿。
今日はマジックをやったらいけない日だったのではと思いながら簡易レポ
第一回戦 白単コン
白単は有利なマッチアップ
game1.
土地2枚で重いハンドだったので仕方なくマリガン。
しかし内容があまり変わらないが、これ以上ハンド減らせないので仕方なくキープ。
すると相手が《天球儀/Armillary Sphere》キープだったのか土地1枚でストップ。
こちらも途中土地詰まりながらも伸ばしきり、《召喚の罠/Summoning Trap》から《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》で勝ち。
game2.
こちらダブルマリガン。
ダブマリ土地1枚キープってこのデッキじゃ駄目なのではと思いながらキープすると案の定土地が1枚で止まり、フルボッコにされて負け。
game3.
こちらマリガン。既に今日四回目。
お互い割とゆっくりした展開で相手が土地4枚で止まったところを《空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruin》目掛けて《酸のスライム/Acidic Slime》→《酸のスライム/Acidic Slime》→《複製の儀式/Rite of Replication》と3枚割って勝ち。
○×○ 1-0
第二回戦 ジャンド
game1.
土地2枚で緑が出ないがトップで引ければ分回りハンドを怖くてマリガン。
あれ、土地が無い→ダブルマリガン
同じく→トリプル
《荒廃稲妻/Blightning》で死亡
game2.
今日初のノンマリガンスタート。
3t目《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》着地に成功し、《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster》に土地を割られるものの《召喚の罠/Summoning Trap》まで土地が届き、めくると《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》がいて勝ち。
game3.
マリガン。もうマリガンは嫌だお・・・。
土地6枚で次のターン《召喚の罠/Summoning Trap》でまくれるかと思ったら《荒廃稲妻/Blightning》。
ハンド3枚だったので《召喚の罠/Summoning Trap》だけ残して捨てるともう一枚。
ハンド空になって《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》が倒せなくて死亡。
マジあのカード何なん・・・。
1-1 ×○×
第三回戦 赤昇天コン
game1.
普通に回るが《紅蓮術士の昇天/Pyromancer Ascension》がヘヴンしてしまい。
《時間のねじれ/Time Warp》連打されて《残酷な根本原理/Cruel Ultimatum》連打で負け。
game2.
ダブルマリガンは土地1キープも仕方ないですよね、ね?
土地2枚で止まって死亡。
×× 1-2
第四回戦 赤昇天コン
またすか・・・
game1.
マリガン。11回目ハハッワロス。
《悪斬の天使/Baneslayer Angel》が降臨し、返しに《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》が出るが気にせず殴る。
《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》を出し《悪斬の天使/Baneslayer Angel》に《複製の儀式/Rite of Replication》を打とうとするとこれは《否認/Negate》。
返しのターンに《紅蓮術士の昇天/Pyromancer Ascension》がヘヴン。
《時間のねじれ/Time Warp》で4ターン追加されて《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》に5回殴られて死亡。
何を言っているのか良く分からない。
game2.
ダブルマリガン土地2枚キープ&ストップ。
相手の《紅蓮術士の昇天/Pyromancer Ascension》ヘヴンのオナニーを見てお仕舞い。
1-3 ××
ここで13回マリガンしててかなり心が折れてるが五回戦突入。今日人多いな。
第五回戦 赤単ゴブリン
game1.
相手1t目《ゴブリンの先達/Goblin Guide》に3回殴られ《巣穴の煽動者/Warren Instigator》出されて《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》と共に殴られ残りライフ7になるが《召喚の罠/Summoning Trap》から《悪斬の天使/Baneslayer Angel》が降臨すると処理されず勝ち。
流石悪斬ゲー。
game2.
マリガン。
また《ゴブリンの先達/Goblin Guide》スタート、ベシンベシンと殴られライフ5になり《審判の日/Day of Judgment》で流すが、相手のハンドの1枚が《稲妻/Lightning Bolt》でトップの《噴出の稲妻/Burst Lightning》と合わせて死亡。
game3.
また1t目にタップするので《ゴブリンの先達/Goblin Guide》かと思ったら《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker》でほっとする。
こちらは普通に回ってまたライフ7の危険域に達するが《召喚の罠/Summoning Trap》から《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》が捲れて勝ち。
5回戦で14回マリガンの過去最高記録を達成して2-3のフルボッコでした。
正直心が折れる域、なんだかデッキを新しく作りたくなってきました。ちょっと模索してみます。1枚挿の《複製の儀式/Rite of Replication》はいらないかもしれない、と今思う。《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》対策にサイドとかどうかな。駄目かな。
//デッキ名
パンドラボックス ver4
//main
//creature
4《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》
4《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
3《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》
4《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
1《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》
1《墨溜まりのリバイアサン/Inkwell Leviathan》
//spell
4《不屈の自然/Rampant Growth》
3《豊穣の痕跡/Trace of Abundance》
4《流刑への道/Path to Exile》
2《審判の日/Day of Judgment》
4《召喚の罠/Summoning Trap》
1《複製の儀式/Rite of Replication》
//plainswalker
3《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》
//Land
3《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
4《海辺の城塞/Seaside Citadel》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1《沼/Swamp》
2《平地/Plains》
2《島/Island》
3《森/Forest》
//side
略
今日はマジックをやったらいけない日だったのではと思いながら簡易レポ
第一回戦 白単コン
白単は有利なマッチアップ
game1.
土地2枚で重いハンドだったので仕方なくマリガン。
しかし内容があまり変わらないが、これ以上ハンド減らせないので仕方なくキープ。
すると相手が《天球儀/Armillary Sphere》キープだったのか土地1枚でストップ。
こちらも途中土地詰まりながらも伸ばしきり、《召喚の罠/Summoning Trap》から《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》で勝ち。
game2.
こちらダブルマリガン。
ダブマリ土地1枚キープってこのデッキじゃ駄目なのではと思いながらキープすると案の定土地が1枚で止まり、フルボッコにされて負け。
game3.
こちらマリガン。既に今日四回目。
お互い割とゆっくりした展開で相手が土地4枚で止まったところを《空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruin》目掛けて《酸のスライム/Acidic Slime》→《酸のスライム/Acidic Slime》→《複製の儀式/Rite of Replication》と3枚割って勝ち。
○×○ 1-0
第二回戦 ジャンド
game1.
土地2枚で緑が出ないがトップで引ければ分回りハンドを怖くてマリガン。
あれ、土地が無い→ダブルマリガン
同じく→トリプル
《荒廃稲妻/Blightning》で死亡
game2.
今日初のノンマリガンスタート。
3t目《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》着地に成功し、《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster》に土地を割られるものの《召喚の罠/Summoning Trap》まで土地が届き、めくると《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》がいて勝ち。
game3.
マリガン。もうマリガンは嫌だお・・・。
土地6枚で次のターン《召喚の罠/Summoning Trap》でまくれるかと思ったら《荒廃稲妻/Blightning》。
ハンド3枚だったので《召喚の罠/Summoning Trap》だけ残して捨てるともう一枚。
ハンド空になって《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》が倒せなくて死亡。
マジあのカード何なん・・・。
1-1 ×○×
第三回戦 赤昇天コン
game1.
普通に回るが《紅蓮術士の昇天/Pyromancer Ascension》がヘヴンしてしまい。
《時間のねじれ/Time Warp》連打されて《残酷な根本原理/Cruel Ultimatum》連打で負け。
game2.
ダブルマリガンは土地1キープも仕方ないですよね、ね?
土地2枚で止まって死亡。
×× 1-2
第四回戦 赤昇天コン
またすか・・・
game1.
マリガン。11回目ハハッワロス。
《悪斬の天使/Baneslayer Angel》が降臨し、返しに《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》が出るが気にせず殴る。
《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》を出し《悪斬の天使/Baneslayer Angel》に《複製の儀式/Rite of Replication》を打とうとするとこれは《否認/Negate》。
返しのターンに《紅蓮術士の昇天/Pyromancer Ascension》がヘヴン。
《時間のねじれ/Time Warp》で4ターン追加されて《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》に5回殴られて死亡。
何を言っているのか良く分からない。
game2.
ダブルマリガン土地2枚キープ&ストップ。
相手の《紅蓮術士の昇天/Pyromancer Ascension》ヘヴンのオナニーを見てお仕舞い。
1-3 ××
ここで13回マリガンしててかなり心が折れてるが五回戦突入。今日人多いな。
第五回戦 赤単ゴブリン
game1.
相手1t目《ゴブリンの先達/Goblin Guide》に3回殴られ《巣穴の煽動者/Warren Instigator》出されて《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》と共に殴られ残りライフ7になるが《召喚の罠/Summoning Trap》から《悪斬の天使/Baneslayer Angel》が降臨すると処理されず勝ち。
流石悪斬ゲー。
game2.
マリガン。
また《ゴブリンの先達/Goblin Guide》スタート、ベシンベシンと殴られライフ5になり《審判の日/Day of Judgment》で流すが、相手のハンドの1枚が《稲妻/Lightning Bolt》でトップの《噴出の稲妻/Burst Lightning》と合わせて死亡。
game3.
また1t目にタップするので《ゴブリンの先達/Goblin Guide》かと思ったら《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker》でほっとする。
こちらは普通に回ってまたライフ7の危険域に達するが《召喚の罠/Summoning Trap》から《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》が捲れて勝ち。
5回戦で14回マリガンの過去最高記録を達成して2-3のフルボッコでした。
正直心が折れる域、なんだかデッキを新しく作りたくなってきました。ちょっと模索してみます。1枚挿の《複製の儀式/Rite of Replication》はいらないかもしれない、と今思う。《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》対策にサイドとかどうかな。駄目かな。
11/2 レーティング
2009年11月4日 TCG全般 コメント (2)Constructed (as of 2009-11-02)
1765 rating 130 matches 26 events
14948 All 779 Japan 779 Japan 57 JP-Kanagawa-ken
10/31:game day 6-2
10/28の川崎UF杯が入って無いのですがどうなっているのやら、まぁいいや。
Constructed 1716->1765
着々と人間力増強中。でもこの調子だと目標の彼は1800行っちゃったかもなぁ。
頑張らないと。
------
そんなわけで最近の思考はサイドボーディングに移っています。
デッキの動きは比較的安定してきたので後はメタに合わせた構築ですかね、やはり。
今までは下位卓でヒャッハーと言ってれば良かったですがやはり上位卓を狙うとなるとそれなりにメタを考えないといけない。
個人的に現在の環境のデッキへの考察です。
1.ジャンド
まぁ当然のメインメタですね。このデッキで辛いのは2T目に出てくる《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》と《荒廃稲妻/Blightning》の二種ですね。
特に《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》は《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》と続けられると本当に死が見えます。
メインでのこれを意識したカードは《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》が筆頭で、まぁこれのみといえるかもしれません。
これって最近多い白ジャンドへは弱いんですけど白ジャンドは流刑を採用している場合が多いので《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》とか《悪斬の天使/Baneslayer Angel》に流刑を打ってくれると逆に8マナへアクセスしやすくて不思議と有利に立てるんですよね。
しかも白ジャンドは《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》を採用しないのもそれを後押ししています。だから意識するのは特に純正ジャンドの方です。
サイドを考えます。
現在は《真心の光を放つ者/Devout Lightcaster》《瞬間凍結/Flashfreeze》そして追加の《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》が対策カードです。
前者は《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》と《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》を飛ばせて後者は癌の《荒廃稲妻/Blightning》を抑えます。
今は真心より《天界の粛清/Celestial Purge》の方が安定感があるかもと思うことが多いのでもしかしたらそうなるかもしれません。
そして《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》も3枚入れたくなる強さ。
メインとの入れ替えは《墨溜まりのリバイアサン/Inkwell Leviathan》を《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》というのは分かりやすいですが《荒廃稲妻/Blightning》に弱い《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》や《稲妻/Lightning Bolt》で死ぬ《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》を《真心の光を放つ者/Devout Lightcaster》に入れ替えて《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》でまとめて割られたくない《豊穣の痕跡/Trace of Abundance》を《瞬間凍結/Flashfreeze》と入れ替えていく感じでした。
ただ《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》を《豊穣の痕跡/Trace of Abundance》に打つなら《悪斬の天使/Baneslayer Angel》や《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》を待ってそっちに絶対打つよなぁ、と思わなくも無いし3t目にカウンターを構える余裕が無いので《荒廃稲妻/Blightning》を押さえられないことも多いため《瞬間凍結/Flashfreeze》は外して《天界の粛清/Celestial Purge》の方がいいかもと最近思っています。
流行の白ジャンドは《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》を減らして《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》と《真心の光を放つ者/Devout Lightcaster》もインしない形になりますね。
そして最近よく見る《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》をどうしようか、一応《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》で止められるので脅威にならないときもありますが、それでもやはり除去できないのは辛い。
そこで考えたのが《複製の儀式/Rite of Replication》。
相手の血魔女コピってドレインで僕の勝ち、そんなに上手く行くかは分からないけど元々どのデッキ相手もキッカー込みで打てれば大勢を決する力を持つし最悪クローンなので悪くない。
問題は《召喚の罠/Summoning Trap》との相性差ですかね、これ以上クリーチャーの密度を下げたくないというのが本音です。
まだまだ考察が足りなさそう。全国のジャンド使いの方に教えて欲しいくらいです。
2.ナヤ(ボロス)上陸
この前当たって相性の悪さを痛感したため対策を採らなければいけないと思いました。
メインはかなり絶望的です。除去をしっかり引き込めないとまず勝てない。
こちらはゆっくりしすぎです、流石に。メタの欠片もない。
サイドを考えます。
このデッキ《瞬間凍結/Flashfreeze》が効かないんですよね、2t目とか早すぎるし《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx》はそもそも無理だし。
じゃあどうしようかというのが現在の課題。しかも回答はあまり無い。
色的に辛いのもあります。《落とし穴の罠/Pitfall Trap》が一番丸いかもしれないと少し思っています。相手が一体なら1マナで打てるし最悪3マナでも悪くない。
もしくはいっそ《否定の壁/Wall of Denial》を入れてビート全般へのメタにする手もあります。
色的にやっと出した《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》も《流刑への道/Path to Exile》で飛ばされそうですし、厄介。
多分強くなるにはここら辺が一番考える必要がありそうです。
3.グリクシスコントロール&エスパーコントロール
まとめるのはどうかと思いますがグリクシスの方はまだ一度も当たっていないので相性差が不明です。
メインは《墨溜まりのリバイアサン/Inkwell Leviathan》が無双する展開が比較的多いので戦いやすいです。グリクシスは多分《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》で黒を指定すれば大分動きも止められますし、むしろ《終止/Terminate》のみに絞って赤かも。エスパーはイオナは《精神の制御/Mind Control》と青白両方で対策されるので役に立ちそうに無い。
一応サイド。
《紅蓮術士の昇天/Pyromancer Ascension》とコントロールへの対策は分かりやすく土地破壊だろうということで《酸のスライム/Acidic Slime》。
なるべくクリーチャーの密度を高めたいこのデッキとはかみ合っています。
あとは《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》。このくらいでしょうか。
どちらかと言うと相性は悪くない感じ、今のところあまり負けるイメージはありません。まぁ運次第かしらん。
とりあえずしっかりメタっておきたいのはこの3つかしらん。
他にもバントビート、吸血鬼辺りは視野に入れています。
この流れを見るとあれですかね、次の動きは《審判の日/Day of Judgment》を全抜きかもしれません。多分デッキで一番役に立っていないのに盲目的に入れている感があります。この前も減らして回ったわけで、これ以上抜くのはかなりの勇気がいりますが、代わりに《複製の儀式/Rite of Replication》とかにしているかもしれません。
どうせ負けて元々、色々試してみます。
1765 rating 130 matches 26 events
14948 All 779 Japan 779 Japan 57 JP-Kanagawa-ken
10/31:game day 6-2
10/28の川崎UF杯が入って無いのですがどうなっているのやら、まぁいいや。
Constructed 1716->1765
着々と人間力増強中。でもこの調子だと目標の彼は1800行っちゃったかもなぁ。
頑張らないと。
------
そんなわけで最近の思考はサイドボーディングに移っています。
デッキの動きは比較的安定してきたので後はメタに合わせた構築ですかね、やはり。
今までは下位卓でヒャッハーと言ってれば良かったですがやはり上位卓を狙うとなるとそれなりにメタを考えないといけない。
個人的に現在の環境のデッキへの考察です。
1.ジャンド
まぁ当然のメインメタですね。このデッキで辛いのは2T目に出てくる《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》と《荒廃稲妻/Blightning》の二種ですね。
特に《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》は《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》と続けられると本当に死が見えます。
メインでのこれを意識したカードは《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》が筆頭で、まぁこれのみといえるかもしれません。
これって最近多い白ジャンドへは弱いんですけど白ジャンドは流刑を採用している場合が多いので《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》とか《悪斬の天使/Baneslayer Angel》に流刑を打ってくれると逆に8マナへアクセスしやすくて不思議と有利に立てるんですよね。
しかも白ジャンドは《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》を採用しないのもそれを後押ししています。だから意識するのは特に純正ジャンドの方です。
サイドを考えます。
現在は《真心の光を放つ者/Devout Lightcaster》《瞬間凍結/Flashfreeze》そして追加の《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》が対策カードです。
前者は《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》と《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》を飛ばせて後者は癌の《荒廃稲妻/Blightning》を抑えます。
今は真心より《天界の粛清/Celestial Purge》の方が安定感があるかもと思うことが多いのでもしかしたらそうなるかもしれません。
そして《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》も3枚入れたくなる強さ。
メインとの入れ替えは《墨溜まりのリバイアサン/Inkwell Leviathan》を《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》というのは分かりやすいですが《荒廃稲妻/Blightning》に弱い《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》や《稲妻/Lightning Bolt》で死ぬ《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》を《真心の光を放つ者/Devout Lightcaster》に入れ替えて《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》でまとめて割られたくない《豊穣の痕跡/Trace of Abundance》を《瞬間凍結/Flashfreeze》と入れ替えていく感じでした。
ただ《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》を《豊穣の痕跡/Trace of Abundance》に打つなら《悪斬の天使/Baneslayer Angel》や《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》を待ってそっちに絶対打つよなぁ、と思わなくも無いし3t目にカウンターを構える余裕が無いので《荒廃稲妻/Blightning》を押さえられないことも多いため《瞬間凍結/Flashfreeze》は外して《天界の粛清/Celestial Purge》の方がいいかもと最近思っています。
流行の白ジャンドは《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》を減らして《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》と《真心の光を放つ者/Devout Lightcaster》もインしない形になりますね。
そして最近よく見る《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》をどうしようか、一応《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》で止められるので脅威にならないときもありますが、それでもやはり除去できないのは辛い。
そこで考えたのが《複製の儀式/Rite of Replication》。
相手の血魔女コピってドレインで僕の勝ち、そんなに上手く行くかは分からないけど元々どのデッキ相手もキッカー込みで打てれば大勢を決する力を持つし最悪クローンなので悪くない。
問題は《召喚の罠/Summoning Trap》との相性差ですかね、これ以上クリーチャーの密度を下げたくないというのが本音です。
まだまだ考察が足りなさそう。全国のジャンド使いの方に教えて欲しいくらいです。
2.ナヤ(ボロス)上陸
この前当たって相性の悪さを痛感したため対策を採らなければいけないと思いました。
メインはかなり絶望的です。除去をしっかり引き込めないとまず勝てない。
こちらはゆっくりしすぎです、流石に。メタの欠片もない。
サイドを考えます。
このデッキ《瞬間凍結/Flashfreeze》が効かないんですよね、2t目とか早すぎるし《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx》はそもそも無理だし。
じゃあどうしようかというのが現在の課題。しかも回答はあまり無い。
色的に辛いのもあります。《落とし穴の罠/Pitfall Trap》が一番丸いかもしれないと少し思っています。相手が一体なら1マナで打てるし最悪3マナでも悪くない。
もしくはいっそ《否定の壁/Wall of Denial》を入れてビート全般へのメタにする手もあります。
色的にやっと出した《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》も《流刑への道/Path to Exile》で飛ばされそうですし、厄介。
多分強くなるにはここら辺が一番考える必要がありそうです。
3.グリクシスコントロール&エスパーコントロール
まとめるのはどうかと思いますがグリクシスの方はまだ一度も当たっていないので相性差が不明です。
メインは《墨溜まりのリバイアサン/Inkwell Leviathan》が無双する展開が比較的多いので戦いやすいです。グリクシスは多分《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》で黒を指定すれば大分動きも止められますし、むしろ《終止/Terminate》のみに絞って赤かも。エスパーはイオナは《精神の制御/Mind Control》と青白両方で対策されるので役に立ちそうに無い。
一応サイド。
《紅蓮術士の昇天/Pyromancer Ascension》とコントロールへの対策は分かりやすく土地破壊だろうということで《酸のスライム/Acidic Slime》。
なるべくクリーチャーの密度を高めたいこのデッキとはかみ合っています。
あとは《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》。このくらいでしょうか。
どちらかと言うと相性は悪くない感じ、今のところあまり負けるイメージはありません。まぁ運次第かしらん。
とりあえずしっかりメタっておきたいのはこの3つかしらん。
他にもバントビート、吸血鬼辺りは視野に入れています。
この流れを見るとあれですかね、次の動きは《審判の日/Day of Judgment》を全抜きかもしれません。多分デッキで一番役に立っていないのに盲目的に入れている感があります。この前も減らして回ったわけで、これ以上抜くのはかなりの勇気がいりますが、代わりに《複製の儀式/Rite of Replication》とかにしているかもしれません。
どうせ負けて元々、色々試してみます。
11/1 ゲームデー
2009年11月2日 TCG全般 コメント (3)
//デッキ名
パンドラボックス ver4
//main
//creature
4《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》
4《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
3《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》
4《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
1《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》
1《墨溜まりのリバイアサン/Inkwell Leviathan》
//spell
4《不屈の自然/Rampant Growth》
3《豊穣の痕跡/Trace of Abundance》
4《流刑への道/Path to Exile》
2《審判の日/Day of Judgment》
4《召喚の罠/Summoning Trap》
//plainswalker
3《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》
//Land
3《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
4《海辺の城塞/Seaside Citadel》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1《沼/Swamp》
2《平地/Plains》
2《島/Island》
3《森/Forest》
//sideboard
2《真心の光を放つ者/Devout Lightcaster》
2《否認/Negate》
2《瞬間凍結/Flashfreeze》
3《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》
1《真髄の針/Pithing Needle》
2《酸のスライム/Acidic Slime》
1《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》
2《審判の日/Day of Judgment》
1.《審判の日/Day of Judgment》の減
効くデッキが少なすぎて泣くから減らしました。
2.《墨溜まりのリバイアサン/Inkwell Leviathan》のメイン採用
《召喚の罠/Summoning Trap》の成功率を上げないとどうしようも無いから入れました。
他はそんなに変化無し。
8回戦は記憶が弱いし、今回はメモって無いので簡易レポです。
第一回戦 ジャンド
メタをあまり考えてない自分は単純に強いデッキはげんなり。
game1.
《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》と《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》に殴られライフが危うくなったところで《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》はパンプに対応して《流刑への道/Path to Exile》で飛ばし、返しの《召喚の罠/Summoning Trap》から《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》が降臨し火力圏内なのでビビリながら赤指定して二発殴って勝ち。
game2.
《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster》が3体も出て土地がボロボロで負け
game3.
ライフが14→20→26と残っているので《召喚の罠/Summoning Trap》から《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》がめくれてパシパシ殴ったんですよね、きっと。
○○ 1-0
第二回戦 エスパーリアニ
ちょっと作ってみたかったデッキなのでワクワク
game1.
《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》から釣られた《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》に《墨溜まりのリバイアサン/Inkwell Leviathan》を抜かれる。
《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》は《召喚の罠/Summoning Trap》からの《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》で返り討ちにし、相手が《否定の壁/Wall of Denial》含むブロッカーを並べたところで《審判の日/Day of Judgment》で流しかえってきた《墨溜まりのリバイアサン/Inkwell Leviathan》出して無双。
《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》を追加したら《精神の制御/Mind Control》されるが《墨溜まりのリバイアサン/Inkwell Leviathan》には関係ねぇ!
game2.
《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》を2T目に貼る。
《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》にパシパシ殴られ、《テレミンの演技/Telemin Performance》打たれ、《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》がめくれたりしているうちに《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》がやっとヘヴン状態。
天使4体が圧殺。
○○ 2-0
序盤基本サブマリンの自分にしては調子がいいな、と思いながら3戦目
第三回戦 ニッサフレアt白
スパーリングはばっちりなはず。
game1.
相手土地1枚マナクリ3体という代わった場。《審判の日/Day of Judgment》で流せれば気持ちいいんだろうが流せず。
こちらも《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》キープなので相手の賛美された《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger》に殴られライフが6まで攻められるが《流刑への道/Path to Exile》を4枚引き込んだおかげで《ビヒモスの大鎚/Behemoth Sledge》担いだ奴を片っ端から飛ばしそのうちに《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》まで届いて降臨。青を止める。
そこからスーパー反撃タイムで勝ち。
game2.
《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》を《召喚の罠/Summoning Trap》から出し一発殴りライフを26。
相手の場《ニッサに選ばれし者/Nissa’s Chosen》4体+《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》で飛び出してくる《踏み荒らし/Overrun》。
ライフ26→2こえええ。しかしそれが相手の最後の反撃であった。
友達とも言ってましたが先制攻撃、絆魂、警戒のどれが一つでも欠けると強さが1/3になりますね、こいつ。《悪斬の天使/Baneslayer Angel》とは違うのだよ《悪斬の天使/Baneslayer Angel》とは!!
○○ 3-0
第四回戦 白単コンt青
昨日6-0-1したらしいです。この日も上位賞貰ってました。
ここでニッサのプロモの挑戦権。
game1.
《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》が降臨するが相手は《空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruin》が発動状態。
《悪斬の天使/Baneslayer Angel》が毎ターンチャンプするが相手が長引くと判断したのかサレンダー
game2.
お互いに2T目に《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》を張り合う。
そしてお互い同時にヘヴン状態になったところで《次元の浄化/Planar Cleansing》。
こちらは《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》を全部引き攻めようとするが《次元の浄化/Planar Cleansing》を連打される。
そうこうするうちに《空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruin》がヘヴン状態。
まぁ《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》出せば余裕ですよね、と思っていると島をセットされ、そこから《クローン/Clone》。
《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》対消滅してまうwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
しかも《空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruin》が3つヘヴンで毎ターン悪斬その他が帰ってくる。
一応時間稼ぎはできたが長引くと3戦目で時間切れになるのでサレンダー。
まだ少し未来はあったのかな?
3game.
2T目《不屈の自然/Rampant Growth》
3T目《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》+土地セット
5T目《召喚の罠/Summoning Trap》からイオナ
今日初ドブン。
○×○ 3-0
昨日今日合わせて勝ったの僕だけらしいですよ!
第五回戦 白ジャンド
2T目《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》の方が断然強いと思うんですがどうなんでしょう。
game1.
3T目《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》が処理されない。
そこから3連打くらいで《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》をキッカー込みで打ち込み決定的にアド差を付け、《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》を降臨させて勝ち。
game2.
痛恨のダブルマリガン。しかし
土地2枚
《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
《不屈の自然/Rampant Growth》
《悪斬の天使/Baneslayer Angel》という聴牌ハンド。
相手土地2枚で数ターン止まるという奇跡も踏んだところでこちらはしっかり土地を引き込みムルダヤターイム。
《悪斬の天使/Baneslayer Angel》も数発殴った後に処理されるが《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》までマナが届いて出して勝ち。
○○ 5-0
今日の俺は一味違う……はず。
体六回戦 上陸ナヤ
相性わるぅぅぅぅぅぅ。
game1.
相手ダブマリ。
しかしこちらはタップインが多発してしまいテンポが悪い。
その間に相手は順調に土地を引き、《板金鎧の土百足/Plated Geopede》がドカンドカンとライフを削って行く。
出した《悪斬の天使/Baneslayer Angel》は上手く処理され完全に噛みあって負け。
game2.
《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx》×2&《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》という場を《審判の日/Day of Judgment》で流せて《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》を後輪させて勝ち。
game3.
結果から言うと負けました。悔しい。
多分勝つ手段はあった気がするんですがどこを間違えたのか全く分からない・
相手がかみ合ったと言うしか無いのかしら。強いて言えば初動が遅かった、でもマリガンしてこれより良くなる保証も無いんだよなぁ。
強いて言えば除去が引けない右手が弱い。
×○× 5-1
第七回戦 ジャンド
意気消沈して戦ってた。気持ちの切り替え下手すぎ萎えた。
いや相手普通に強かったですけど。少し空気に飲まれてたかも。
game1.
22T目《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》
3T目《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》は強すぎるって。
序盤殴られてライフが危険域に達したところで《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》で《稲妻/Lightning Bolt》を二回積み込まれて負け。
game2.
キープミス乙ぅぅぅぅぅうう。
土地2枚&不屈の自然&重いスペルという状況でキープしたら《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster》に土地割られてうわあああ。
×× 5-2
これで上位賞入りが消えました、ちくしょう。
しかしオポが無駄に高かったので10位以内は狙えたので気持ちを切り替えました。
第八回戦 青赤変身
game1.
《広がりゆく海/Spreading Seas》を三連打されて3T目なのにランドが全部島で笑った。バントカラーで良かったと真剣に思う。しかも4T目から《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》モードに入ったのでランドも回復。
《ゴブリンの突撃/Goblin Assault》を張られるがこちらもクリーチャーを出して壁にできたのであまりライフも攻められず。
そうこうしているうちに《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》が出てきて青指定で勝ち。
game2.
《ドラゴンの餌/Dragon Fodder》のゴブリントークンにべしべし殴られるが《悪斬の天使/Baneslayer Angel》が処理されず、一回《精神の制御/Mind Control》された奴を流刑で飛ばし、《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》でトドメで勝ち。
○○ 6-2
オポ差でギリギリ10位に食い込み、エメリアの天使プロモゲット。
折角変わったデッキ使っているんだから上位賞入りたかったな、という欲もありますが、まぁいいでしょう。
一緒に行った友人の一人は8-0でとりあえず優勝。オメオメ。つーかすげぇ。
シングルエリミは負けてドンマイ。
今のところこのデッキで5-2 6-2と謎の安定感なので次こそは上位章いけるんじゃないですかねー。大分マリガン基準も分かってきた感がありますし。
//デッキ名
パンドラボックス ver3
//main
//creature
4《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》
4《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
3《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》
4《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
1《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》
//spell
4《不屈の自然/Rampant Growth》
3《豊穣の痕跡/Trace of Abundance》
4《流刑への道/Path to Exile》
4《審判の日/Day of Judgment》
4《召喚の罠/Summoning Trap》
//plainswalker
3《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》
//Land
3《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
4《海辺の城塞/Seaside Citadel》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1《沼/Swamp》
2《平地/Plains》
2《島/Island》
3《森/Forest》
//sideboard
3《真心の光を放つ者/Devout Lightcaster》
3《否認/Negate》
3《瞬間凍結/Flashfreeze》
2《真髄の針/Pithing Needle》
2《酸のスライム/Acidic Slime》
1《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》
1《墨溜まりのリバイアサン/Inkwell Leviathan》
まだまだイオナビッグマナ。
2T目に安定してマナ加速を打ちたいです。最早後半はトップデッキ連打で勝てるんじゃね、という甘い考え。
運ゲーです、人間力です。
第一回戦 バントコン
game1.
こちら2T目《不屈の自然/Rampant Growth》3T目《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》といういい回りをするが《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》は《本質の散乱/Essence Scatter》。
ここで《召喚の罠/Summoning Trap》とか持っているとテンション上がるのですが、ハンドには無く。
しかし次のターン《悪斬の天使/Baneslayer Angel》を何体か出し、《召喚の罠/Summoning Trap》から《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》を追加してパシパシ殴って勝ち。
game2.
ダブルマリガンで土地1&《不屈の自然/Rampant Growth》キープ。
そのまま土地が4ターン止まる。
相手も土地が2枚で2ターンくらい止まるが、こちらが止まっている中《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》でグングンドローされ、最早勝てるわけもなく。
完全にマリガンミスでした。俺なら大丈夫だろうとか思った時点で負けてます。
game3.
前回の鬱憤を晴らすような普通の回り。
お互いに《流刑への道/Path to Exile》や《審判の日/Day of Judgment》やカウンターなどで応酬するが、《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》を引いた枚数で上回り勝ち。
第二回戦 黒緑ビート
game1.
初手《審判の日/Day of Judgment》&《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》残りは土地というぬるキープ、しかもそこから5T連続で土地を引き込む。
相手は《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》と《リバー・ボア/River Boa》に殴られる。《硬鎧の群れ/Scute Mob》が追加された辺りで《審判の日/Day of Judgment》を打つが、当然《リバー・ボア/River Boa》は生き残る。
さらに相手は《硬鎧の群れ/Scute Mob》を追加。
《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》を引いてハンドの土地を一気に展開し、《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》まで届かせるが相手は5/5の《硬鎧の群れ/Scute Mob》で殴りかかってくる。
ライフがやばかったので物凄く嫌な予感をしながらブロックすると《巨森の蔦/Vines of Vastwood》発動、イオナが死ぬ。
《硬鎧の群れ/Scute Mob》は《流刑への道/Path to Exile》で処理し、《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》でトークンを出して残り少ないライフを守ろうとするが《リバー・ボア/River Boa》の島渡りを忘れたり、《召喚の罠/Summoning Trap》の7枚の中にクリーチャーがいないという人間力の低さを見せ付けて負け。
game2.
最速ガラクでガラクがトークンを出し続けたまま生き残って勝ち。
game3.
相手1T目《硬鎧の群れ/Scute Mob》、2T目《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》の二体にビートされる。
こちらは土地をあまり引かず代わりにマナ加速をたくさん引くもっさりした回り。
ライフ残り9で《硬鎧の群れ/Scute Mob》が大きくなったところで《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》が生き残り8マナから《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》が出て相手が《死の印/Deathmark》を引かずに触れなくて勝ち。
第三回戦 白ジャンド
game1.
最速《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》は処理されるが《悪斬の天使/Baneslayer Angel》が生き残ってパシパシ殴って勝ち。
game2.
《精神腐敗/Mind Rot》でハンドを攻められ、お互い消耗戦からトップ勝負。
相手の《悪斬の天使/Baneslayer Angel》に対してこちらは《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》が《召喚の罠/Summoning Trap》から捲れてヒャッハーと思うと相手はトップから《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》を引き込みお見合いに入る。
こちらはそこからあまり何も引かず、相手は《悪斬の天使/Baneslayer Angel》を追加し、《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》に数発殴られ《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》が本体に《稲妻のらせん/Lightning Helix》を打ち込んで負け。
game3.
また《精神腐敗/Mind Rot》でハンドを攻められる。《悪斬の天使/Baneslayer Angel》をパルス、ならばもう一体だ、と追加するとこれが処理されない。相手の《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》とお見合いになるが《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》を《召喚の罠/Summoning Trap》から追加、さらに《召喚の罠/Summoning Trap》からもう一体と気持ちよく展開して相手の《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》をハハッワロスと言いながら勝ち。
そんなわけで3-0はもう一人いるけど優勝してきました。
全体的にコントロールは有利気味、トップデッキが基本過激なので少しくらいの劣勢は何とかなることも多々。
ただ白緑ビートみたいに《審判の日/Day of Judgment》をケアしながら展開してくるデッキは苦手。《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》で《審判の日/Day of Judgment》をケアするジャンドもその点ではやはり苦手かしかも《荒廃稲妻/Blightning》が刺さりすぎてやばい。
こちらマナ加速でドンドンハンドの密度ばかり上がるのにその瞬間に打ち込むとか、もうね。
でもそんな危ない状況も《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》がいれば大丈夫、マジでマジで。
スタートは少しくらいマナフラッドな方が綺麗に回る気がします、それもこれも《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》のおかげです。
3枚引いてマナ加速の要らない奴を捨てまくってハンドが大分美しくなります。
単体除去は《流刑への道/Path to Exile》4枚で十分。
《審判の日/Day of Judgment》とあわせれば何とかなりそうです。マナ加速を増やしたのはやはり正解、2T目に打てるか打てないかは早いデッキ相手だと生死に関わります。
色々電波なフィニッシャーを入れられるのでまだまだ他にも良さそうなものを考え中。《センの三つ子/Sen Triplets》は嘘くさいけど使ってみたいねぇ。
-----
10/26 レーティング
Composite (as of 2009-10-26)
1660 rating 143 matches 33 events
38792 All 1949 Japan 1949 Japan 132 JP-Kanagawa-ken
Constructed (as of 2009-10-26)
1716 rating 122 matches 25 events
25566 All 1389 Japan 1389 Japan 94 JP-Kanagawa-ken
Total (as of 2009-10-26)
1729 rating 143 matches 33 events
33844 All 1517 Japan 1517 Japan 108 JP-Kanagawa-ken
10/21 UF杯 2-1
10/24 PWC 5-2
Composite 1641→1660
Constructed 1679→1716
Total 1692→1729
いえーい夢の1700代だー。いつまで維持出来ることやら。
あまり連敗しないよう頑張りたいです。うんうん。
最近お気に入りイオナビッグマナ、まだ大会は数度しか経験していませんが、もっと手に馴染むデッキがあるのでは無いかと模索中。
先日のPWC会場で《エイヴンの擬態術士/Aven Mimeomancer》が4枚手に入ったのでこれを中心にデッキを作ろうかなと思いました。
3/1 飛行は無条件に偉いですよね、特に《火山の流弾/Volcanic Fallout》《蔓延/Infest》の無い環境だと特に。
色はエスパーかバントかどちらかしらん。
つーかやはり青白という色は好きです。
《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》で覗いて《翻弄する魔道士/Meddling Mage》で指定したりする動きもまじえつつ、そいつらを3/1飛行にして殴って勝つイメージ。
あとは相手の3/1にして《妄信的迫害/Zealous Persecution》でベシンベシンと落とします。そんなに数は落とせないけどね。
《カザンドゥの刃の達人/Kazandu Blademaster》とかより《バントの信刃/Bant Sureblade》か《エスパーの嵐刃/Esper Stormblade》にした方が色拘束的には楽かもしれませんね。
《カザンドゥの刃の達人/Kazandu Blademaster》とかは4/2飛行先制攻撃警戒といい感じですがバントとかも4/2先制攻撃までは一緒ですね。
とりあえず動きはクロックパーミッションに近いです。今の環境は飛行を止められないので、呪文は《審判の日/Day of Judgment》を警戒した《呪文貫き/Spell Pierce》程度に留めました。
以上
今度は1T目《貴族の教主/Noble Hierarch》から2T目《エイヴンの擬態術士/Aven Mimeomancer》を狙います。
そして3T目には《エイヴンの擬態術士/Aven Mimeomancer》で3/1になったおばさんと自身で6点を刻みます。
マナが伸びたり、一掃されても《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》から《硬鎧の群れ/Scute Mob》を持ってきたりも。
《硬鎧の群れ/Scute Mob》が3/1になって飛び始めれば勝利も近いんじゃないでしょうか。
次のターンには7/5飛行なわけで。
《貴族の教主/Noble Hierarch》もいるから《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》の玉にも困りません。
もしかしたら《極楽鳥/Birds of Paradise》も入れたほうが強いかも。
他には《ヴィダルケンの異端者/Vedalken Heretic》や《危害のあり方/Harm’s Way》《精霊への挑戦/Brave the Elements》辺りは採用候補です。
以上
今のところこんな感じ。強いかどうかは全く不明。
いつか機会があれば持ち込んでみたいです。でも限界を迎えるまではイオナで頑張ると思います。
先日のPWC会場で《エイヴンの擬態術士/Aven Mimeomancer》が4枚手に入ったのでこれを中心にデッキを作ろうかなと思いました。
3/1 飛行は無条件に偉いですよね、特に《火山の流弾/Volcanic Fallout》《蔓延/Infest》の無い環境だと特に。
色はエスパーかバントかどちらかしらん。
つーかやはり青白という色は好きです。
//エスパーカラー編
//creature
4《エイヴンの擬態術士/Aven Mimeomancer》
4《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
4《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》
3《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
4《カザンドゥの刃の達人/Kazandu Blademaster》
4《エメリアの天使/Emeria Angel》
//spell
4《妄信的迫害/Zealous Persecution》
4《流刑への道/Path to Exile》
4《呪文貫き/Spell Pierce》
//Land 25
《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》で覗いて《翻弄する魔道士/Meddling Mage》で指定したりする動きもまじえつつ、そいつらを3/1飛行にして殴って勝つイメージ。
あとは相手の3/1にして《妄信的迫害/Zealous Persecution》でベシンベシンと落とします。そんなに数は落とせないけどね。
《カザンドゥの刃の達人/Kazandu Blademaster》とかより《バントの信刃/Bant Sureblade》か《エスパーの嵐刃/Esper Stormblade》にした方が色拘束的には楽かもしれませんね。
《カザンドゥの刃の達人/Kazandu Blademaster》とかは4/2飛行先制攻撃警戒といい感じですがバントとかも4/2先制攻撃までは一緒ですね。
とりあえず動きはクロックパーミッションに近いです。今の環境は飛行を止められないので、呪文は《審判の日/Day of Judgment》を警戒した《呪文貫き/Spell Pierce》程度に留めました。
以上
//バントカラー編
//creature
4《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
4《エイヴンの擬態術士/Aven Mimeomancer》
3《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
2《エメリアの天使/Emeria Angel》
4《硬鎧の群れ/Scute Mob》
3《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》
//spell
4《流刑への道/Path to Exile》
4《否認/Negate》
3《バントの魔除け/Bant Charm》
//land 25
今度は1T目《貴族の教主/Noble Hierarch》から2T目《エイヴンの擬態術士/Aven Mimeomancer》を狙います。
そして3T目には《エイヴンの擬態術士/Aven Mimeomancer》で3/1になったおばさんと自身で6点を刻みます。
マナが伸びたり、一掃されても《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》から《硬鎧の群れ/Scute Mob》を持ってきたりも。
《硬鎧の群れ/Scute Mob》が3/1になって飛び始めれば勝利も近いんじゃないでしょうか。
次のターンには7/5飛行なわけで。
《貴族の教主/Noble Hierarch》もいるから《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》の玉にも困りません。
もしかしたら《極楽鳥/Birds of Paradise》も入れたほうが強いかも。
他には《ヴィダルケンの異端者/Vedalken Heretic》や《危害のあり方/Harm’s Way》《精霊への挑戦/Brave the Elements》辺りは採用候補です。
以上
今のところこんな感じ。強いかどうかは全く不明。
いつか機会があれば持ち込んでみたいです。でも限界を迎えるまではイオナで頑張ると思います。
10/23 非公認、10/24 PWC
2009年10月24日 TCG全般友達が参加出来ないと言うのでちょっと借りてみました。
フルバーンですね、ほぼ。前日に非公認に参加して3-1だったので色々問題がありそうなところを勝手に調整しました。
個人的に《ヘルカイトの突撃者/Hellkite Charger》を《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》に変えたかったのですが友達はメッチャ強いから入れた方がいいとのこと、流石にそこは嘘だろう、と思ったまま参加。
第一回戦 白ジャンド
game1.
初動3T目《ボール・ライトニング/Ball Lightning》相手はフェッチ2つを起動して《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》残り12
4T目、《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》に殴られるが無視して本体《荒廃稲妻/Blightning》残り9
5T目《荒廃稲妻/Blightning》&《稲妻/Lightning Bolt》×2
game2.
《ゴブリンの先達/Goblin Guide》&土地1枚で土地1枚引けば回るハンドをキープで無事引き込む。
そのおかげで2T目に相手ライフは13
蘇生した《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》は《天界の粛清/Celestial Purge》され、《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》に《ゴブリンの先達/Goblin Guide》が殺され3点ゲインされ、残り14。
エンド時に《稲妻/Lightning Bolt》で殺し、返しに《ボール・ライトニング/Ball Lightning》で残り8
相手の《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》から《荒廃稲妻/Blightning》がめくれ除去2枚を落としハンドに《地獄の雷/Hell’s Thunder》を残す。
返しのターンにそれで殴って残り4
トップから《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》を引き込み、そこから《稲妻/Lightning Bolt》がめくれて殴って勝ち。
○○ 1-0
第二回戦 黒単吸血鬼
game1.
土地1枚引けば回るハンドを今度は怖くてマリガン。
ハンドがぬるいが仕方なくキープ。
相手がメインから《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage》と《黒騎士/Black Knight》を大量に積んでいたせいで普通に全員がピタッと止まって負け。
game2.
M10ランド×3というぬるい土地で3T目までタップイン連続で泣きたくなる。
その間に《見栄え損ない/Disfigure》でぐだって《精神ヘドロ/Mind Sludge》でハンドが吹っ飛んで負け。
×× 1-1
《黒騎士/Black Knight》と《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage》は無理すぎる。
第三回戦 ナヤPWCコン
game1.
《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》&《ボール・ライトニング/Ball Lightning》とダメージを与えると《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》が出てくるが最早無視して本体に打ち込んでいると《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》が追加される。
そこからは《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》トークンが《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》で飛んでダメージレースを挑んでくる。相手ライフ1 こちら残り5というところで相手は《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》が出てきて相手4こちら1となる。
ハンドにあるのは土地が1枚。相手に立っているクリーチャーは兵士トークンのみ。
トップ勝負!!そう叫んでめくると
《ボール・ライトニング/Ball Lightning》
game2.
こちらダブルマリガン。
お互い土地が2枚止まるが相手が先に《豊穣の痕跡/Trace of Abundance》を引き込み、《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》に先届く。
土地を縛られ、さらに展開を妨げられ、相手は《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》が追加。やっと出した《地獄の雷/Hell’s Thunder》×2も両方《天界の粛清/Celestial Purge》。
しかしそこから《荒廃稲妻/Blightning》を連続で引き込み、お互いトップ勝負。
そこで《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》から《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》で相手は土地を引き続け23から4まで削り、そこで《流刑への道/Path to Exile》を打たれる。
相手の《軍部政変/Martial Coup》X=7をハンドにとっておいた《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》でいなしてトップから《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》を引き込み《稲妻/Lightning Bolt》と合わせて勝ち。
○○ 2-1
第四回戦 ジャンド
game1.
相手は初動が《大貂皮鹿/Great Sable Stag》それまでに《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》が一発だけ殴り、蘇生は《稲妻/Lightning Bolt》で処理される。
マナが立っていたが《ボール・ライトニング/Ball Lightning》出すとこれも通る。
しかし相手は《大貂皮鹿/Great Sable Stag》を追加してダメージレース。
こちら残りライフ2、返しのターンに間違いなく死ぬ。土地3枚でハンドには《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》。
相手ライフ6場に《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》が立っているのみ。
色々考えた末トップが土地、かつ続唱で《ボール・ライトニング/Ball Lightning》がめくれない限り負け。
神頼みしながら「トップ!!」と叫ぶと《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》。
気合を入れて「続唱ぅぅうう!!」と叫ぶと土地4枚の下から現れる《ボール・ライトニング/Ball Lightning》。
game2.
《ゴブリンの先達/Goblin Guide》、《地獄の雷/Hell’s Thunder》、《ボール・ライトニング/Ball Lightning》と通るが《荒廃稲妻/Blightning》を打たれたのでハンドの蘇生クリーチャーを落とすと《ジャンドの魔除け/Jund Charm》で墓地をリムーブされる。
しかし《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》から《ボール・ライトニング/Ball Lightning》がめくれ、《ボール・ライトニング/Ball Lightning》は処理されるが相手ライフは1。
トップには当然《稲妻/Lightning Bolt》が眠っていました。
○○ 3-1
第五回戦 グリクシスコン
game1.
相手の《セドラクシスの死霊/Sedraxis Specter》に殴られるが蘇生持ちを落として特に被害無し。
《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》、《ボール・ライトニング/Ball Lightning》がかけぬけ《魔力のとげ/Manabarbs》を置いて勝ち。
game2.
初動がぬるい間に《セドラクシスの死霊/Sedraxis Specter》に殴られ、墓地の《地獄の雷/Hell’s Thunder》は《真髄の針/Pithing Needle》で止められ、《荒廃稲妻/Blightning》は《急転回/Swerve》されて負け。
game3.
1T《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
2T《ゴブリンの先達/Goblin Guide》+《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》
3T《ゴブリンの先達/Goblin Guide》+《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》(蘇生)
4T《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》→《荒廃稲妻/Blightning》
ここからは《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》だけ《終止/Terminate》して返しに《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》で勝ち。
○×○ 4-1
第六回戦 エスパーコン
game1.
相手初動がぬるく、《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》、《地獄の雷/Hell’s Thunder》、《ボール・ライトニング/Ball Lightning》が通る。
しかし《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》が出るとピタッと止まる。
しかし相手が墓地の《地獄の雷/Hell’s Thunder》に気づかず蘇生すると通って勝ち。
game2.
《ゴブリンの異国者/Goblin Outlander》を出すと相手が噴く。
《審判の日/Day of Judgment》抜いて除去出来ないんですね分かります。
そいつがパシパシ殴って《魔力のとげ/Manabarbs》置くと相手が悶絶して勝ち。
○○ 5-1
ここで5-1で次IDして初上位賞なので相手に提案するとガチ希望だそうです。泣いた。
第七回戦 ドランカラー
game1.
相手トリマリで流石に勝ち。
game2.
《崇敬の壁/Wall of Reverence》に加えて《ビヒモスの大鎚/Behemoth Sledge》まで出されて悶絶負け。
game3.
アックザーン×2
《稲妻/Lightning Bolt》を奪った《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》に間違って《終止/Terminate》を打ったせいで《悪斬の天使/Baneslayer Angel》が処理できないという酷いプレミ。
土地引ければ《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》を出せたのですが、引ききれず。
○××
そんなわけで初の上位賞はならず。つーか友達のデッキだしね。
次は自分のデッキで行きたいものです。
しかもこのデッキ右手が光らないと辛すぎる。3回くらい光ってますね、今日。
とりあえず感じたのは試合終了が早すぎて待ち時間が長かったです。
今まではほとんど時間一杯一杯までやっていたような。三試合連続追加5Tとかありましたし。
嫌いな感じでは無いですけども。
ただ友達が強いといい続けていてた《ヘルカイトの突撃者/Hellkite Charger》は一度も出すことも無く、ほとんどの試合でサイドアウトという。
//deck name
Dead Ball
//main
//creature
4《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
4《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》
4《地獄の雷/Hell’s Thunder》
4《ボール・ライトニング/Ball Lightning》
4《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
2《ヘルカイトの突撃者/Hellkite Charger》
//spell
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《荒廃稲妻/Blightning》
4《終止/Terminate》
1《ボーラスの奴隷/Slave of Bolas》
1《魔力のとげ/Manabarbs》
//land
4《野蛮な地/Savage Lands》
4《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
4《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
1《沼/Swamp》
11《山/Mountain》
//side
1《魔力のとげ/Manabarbs》
1《ボーラスの奴隷/Slave of Bolas》
4《ゴブリンの異国者/Goblin Outlander》
2《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》
2《噴出の稲妻/Burst Lightning》
2《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
1《樫の力/Might of Oaks》
2《消しえる火/Quenchable Fire》
フルバーンですね、ほぼ。前日に非公認に参加して3-1だったので色々問題がありそうなところを勝手に調整しました。
個人的に《ヘルカイトの突撃者/Hellkite Charger》を《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》に変えたかったのですが友達はメッチャ強いから入れた方がいいとのこと、流石にそこは嘘だろう、と思ったまま参加。
第一回戦 白ジャンド
game1.
初動3T目《ボール・ライトニング/Ball Lightning》相手はフェッチ2つを起動して《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》残り12
4T目、《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》に殴られるが無視して本体《荒廃稲妻/Blightning》残り9
5T目《荒廃稲妻/Blightning》&《稲妻/Lightning Bolt》×2
game2.
《ゴブリンの先達/Goblin Guide》&土地1枚で土地1枚引けば回るハンドをキープで無事引き込む。
そのおかげで2T目に相手ライフは13
蘇生した《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》は《天界の粛清/Celestial Purge》され、《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》に《ゴブリンの先達/Goblin Guide》が殺され3点ゲインされ、残り14。
エンド時に《稲妻/Lightning Bolt》で殺し、返しに《ボール・ライトニング/Ball Lightning》で残り8
相手の《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》から《荒廃稲妻/Blightning》がめくれ除去2枚を落としハンドに《地獄の雷/Hell’s Thunder》を残す。
返しのターンにそれで殴って残り4
トップから《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》を引き込み、そこから《稲妻/Lightning Bolt》がめくれて殴って勝ち。
○○ 1-0
第二回戦 黒単吸血鬼
game1.
土地1枚引けば回るハンドを今度は怖くてマリガン。
ハンドがぬるいが仕方なくキープ。
相手がメインから《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage》と《黒騎士/Black Knight》を大量に積んでいたせいで普通に全員がピタッと止まって負け。
game2.
M10ランド×3というぬるい土地で3T目までタップイン連続で泣きたくなる。
その間に《見栄え損ない/Disfigure》でぐだって《精神ヘドロ/Mind Sludge》でハンドが吹っ飛んで負け。
×× 1-1
《黒騎士/Black Knight》と《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage》は無理すぎる。
第三回戦 ナヤPWCコン
game1.
《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》&《ボール・ライトニング/Ball Lightning》とダメージを与えると《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》が出てくるが最早無視して本体に打ち込んでいると《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》が追加される。
そこからは《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》トークンが《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》で飛んでダメージレースを挑んでくる。相手ライフ1 こちら残り5というところで相手は《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》が出てきて相手4こちら1となる。
ハンドにあるのは土地が1枚。相手に立っているクリーチャーは兵士トークンのみ。
トップ勝負!!そう叫んでめくると
《ボール・ライトニング/Ball Lightning》
game2.
こちらダブルマリガン。
お互い土地が2枚止まるが相手が先に《豊穣の痕跡/Trace of Abundance》を引き込み、《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》に先届く。
土地を縛られ、さらに展開を妨げられ、相手は《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》が追加。やっと出した《地獄の雷/Hell’s Thunder》×2も両方《天界の粛清/Celestial Purge》。
しかしそこから《荒廃稲妻/Blightning》を連続で引き込み、お互いトップ勝負。
そこで《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》から《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》で相手は土地を引き続け23から4まで削り、そこで《流刑への道/Path to Exile》を打たれる。
相手の《軍部政変/Martial Coup》X=7をハンドにとっておいた《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》でいなしてトップから《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》を引き込み《稲妻/Lightning Bolt》と合わせて勝ち。
○○ 2-1
第四回戦 ジャンド
game1.
相手は初動が《大貂皮鹿/Great Sable Stag》それまでに《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》が一発だけ殴り、蘇生は《稲妻/Lightning Bolt》で処理される。
マナが立っていたが《ボール・ライトニング/Ball Lightning》出すとこれも通る。
しかし相手は《大貂皮鹿/Great Sable Stag》を追加してダメージレース。
こちら残りライフ2、返しのターンに間違いなく死ぬ。土地3枚でハンドには《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》。
相手ライフ6場に《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》が立っているのみ。
色々考えた末トップが土地、かつ続唱で《ボール・ライトニング/Ball Lightning》がめくれない限り負け。
神頼みしながら「トップ!!」と叫ぶと《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》。
気合を入れて「続唱ぅぅうう!!」と叫ぶと土地4枚の下から現れる《ボール・ライトニング/Ball Lightning》。
game2.
《ゴブリンの先達/Goblin Guide》、《地獄の雷/Hell’s Thunder》、《ボール・ライトニング/Ball Lightning》と通るが《荒廃稲妻/Blightning》を打たれたのでハンドの蘇生クリーチャーを落とすと《ジャンドの魔除け/Jund Charm》で墓地をリムーブされる。
しかし《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》から《ボール・ライトニング/Ball Lightning》がめくれ、《ボール・ライトニング/Ball Lightning》は処理されるが相手ライフは1。
トップには当然《稲妻/Lightning Bolt》が眠っていました。
○○ 3-1
第五回戦 グリクシスコン
game1.
相手の《セドラクシスの死霊/Sedraxis Specter》に殴られるが蘇生持ちを落として特に被害無し。
《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》、《ボール・ライトニング/Ball Lightning》がかけぬけ《魔力のとげ/Manabarbs》を置いて勝ち。
game2.
初動がぬるい間に《セドラクシスの死霊/Sedraxis Specter》に殴られ、墓地の《地獄の雷/Hell’s Thunder》は《真髄の針/Pithing Needle》で止められ、《荒廃稲妻/Blightning》は《急転回/Swerve》されて負け。
game3.
1T《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
2T《ゴブリンの先達/Goblin Guide》+《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》
3T《ゴブリンの先達/Goblin Guide》+《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》(蘇生)
4T《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》→《荒廃稲妻/Blightning》
ここからは《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》だけ《終止/Terminate》して返しに《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》で勝ち。
○×○ 4-1
第六回戦 エスパーコン
game1.
相手初動がぬるく、《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》、《地獄の雷/Hell’s Thunder》、《ボール・ライトニング/Ball Lightning》が通る。
しかし《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》が出るとピタッと止まる。
しかし相手が墓地の《地獄の雷/Hell’s Thunder》に気づかず蘇生すると通って勝ち。
game2.
《ゴブリンの異国者/Goblin Outlander》を出すと相手が噴く。
《審判の日/Day of Judgment》抜いて除去出来ないんですね分かります。
そいつがパシパシ殴って《魔力のとげ/Manabarbs》置くと相手が悶絶して勝ち。
○○ 5-1
ここで5-1で次IDして初上位賞なので相手に提案するとガチ希望だそうです。泣いた。
第七回戦 ドランカラー
game1.
相手トリマリで流石に勝ち。
game2.
《崇敬の壁/Wall of Reverence》に加えて《ビヒモスの大鎚/Behemoth Sledge》まで出されて悶絶負け。
game3.
アックザーン×2
《稲妻/Lightning Bolt》を奪った《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》に間違って《終止/Terminate》を打ったせいで《悪斬の天使/Baneslayer Angel》が処理できないという酷いプレミ。
土地引ければ《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》を出せたのですが、引ききれず。
○××
そんなわけで初の上位賞はならず。つーか友達のデッキだしね。
次は自分のデッキで行きたいものです。
しかもこのデッキ右手が光らないと辛すぎる。3回くらい光ってますね、今日。
とりあえず感じたのは試合終了が早すぎて待ち時間が長かったです。
今まではほとんど時間一杯一杯までやっていたような。三試合連続追加5Tとかありましたし。
嫌いな感じでは無いですけども。
ただ友達が強いといい続けていてた《ヘルカイトの突撃者/Hellkite Charger》は一度も出すことも無く、ほとんどの試合でサイドアウトという。
9/21 川崎UF杯
2009年10月22日 TCG全般
//デッキ名
パンドラボックス ver2
//main
//creature
4《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》
3《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
3《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》
4《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
1《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》
//spell
4《不屈の自然/Rampant Growth》
3《豊穣の痕跡/Trace of Abundance》
4《流刑への道/Path to Exile》
4《審判の日/Day of Judgment》
4《召喚の罠/Summoning Trap》
//plainswalker
3《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》
//Land
3《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
4《海辺の城塞/Seaside Citadel》
3《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1《沼/Swamp》
2《平地/Plains》
2《島/Island》
4《森/Forest》
//sideboard
3《真心の光を放つ者/Devout Lightcaster》
3《否認/Negate》
3《瞬間凍結/Flashfreeze》
2《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
2《酸のスライム/Acidic Slime》
1《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》
1《墨溜まりのリバイアサン/Inkwell Leviathan》
mainは《バントの魔除け/Bant Charm》が要らないでも大丈夫そうだったので序盤動けないという致命的な部分を回避するために《豊穣の痕跡/Trace of Abundance》を採用。
あと《召喚の罠/Summoning Trap》は打てば勝ちのときも結構あるため増量。
sideはとりあえず丸くまとめてみた感じ、基本はジャンドメタです。
《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》とか《真心の光を放つ者/Devout Lightcaster》とかが特に。
第一回戦 白単
game1.
《召喚の罠/Summoning Trap》を打って勝ったかなと思ったらクリーチャーが出ない……。
《清浄の名誉/Honor of the Pure》&《征服者の誓約/Conqueror’s Pledge》が強すぎて負け。
game2.
ダブルマリガン後の土地1&《不屈の自然/Rampant Growth》で土地が2T止まり後半《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》で大分回復するものの最終的に《空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruin》で《警備隊長/Captain of the Watch》が毎ターン帰ってきてしまい負け。
第二回戦 黒単吸血鬼
game1.
序盤《吸血鬼の裂断者/Vampire Lacerator》と《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage》に殴られるが《悪斬の天使/Baneslayer Angel》を出すとそれが処理されず、《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》を追加して土地をドンドン伸ばし《悪斬の天使/Baneslayer Angel》が処理されてから《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》を出して勝ち。
game2.
《恐血鬼/Bloodghast》×2&《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage》と出された返しに《真心の光を放つ者/Devout Lightcaster》を出すと《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir》を出されないで生き残る。
そこから《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》、《悪斬の天使/Baneslayer Angel》と繋げて行き、《吸血鬼の夜侯/Vampire Nocturnus》だけは《流刑への道/Path to Exile》でしっかり弾いて、後は《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》が出るまでゆっくりしていって勝ち。
第三回戦 黒単アガディームサイクリング
よく当たるなぁこのデッキ。
game1.
初手土地5枚&《召喚の罠/Summoning Trap》&《審判の日/Day of Judgment》というぬるキープだがいきなり《強迫/Duress》で《召喚の罠/Summoning Trap》を落とされる。
しかしそこからマナ加速を何枚か引き、《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》を引き込みマナフラッドを回避。
あとは適当に敵を捌きながら《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》を出して勝ち。
game2.
また《召喚の罠/Summoning Trap》から《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》出して勝ち。
単色相手はマジック簡単です。
一戦目はなんか運が凄く悪かった感が、それとも他が良すぎたのかしらん。
そんなわけで2-1の5位かな?
あまり今回はサイドボーディングに悩まないで済みましたがそう上手くは行かないんだろうなぁ、ただ《真心の光を放つ者/Devout Lightcaster》はすげぇ強いです。多分。CIP《天界の粛清/Celestial Purge》は偉すぎる。
ちょっと白トリプルは辛いけど許容範囲内だと思いましょう。
一回デッキ内の《平地/Plains》の枚数が2枚で辛い思いもしましたけど。
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10/19 レーティング
Composite (as of 2009-10-19)
1641 rating 133 matches 31 events
48268 All 2467 Japan 2467 Japan 169 JP-Kanagawa-ken
Constructed (as of 2009-10-19)
1679 rating 112 matches 23 events
36005 All 2023 Japan 2023 Japan 134 JP-Kanagawa-ken
Limited (as of 2009-10-19)
1604 rating 21 matches 8 events
81030 All 3461 Japan 3461 Japan 228 JP-Kanagawa-ken
Team Constructed - Trios (as of 2009-10-19)
1599 rating 7 matches 1 events
Team Limited - Trios (as of 2009-10-19)
1598 rating 4 matches 1 events
Total (as of 2009-10-19)
1692 rating 133 matches 31 events
46719 All 2186 Japan 2186 Japan 157 JP-Kanagawa-ken
前回は悪魔杯のが反映されてなかったくさいですね。
10/12 悪魔杯 2-1-1
10/18 PWC 5-2
Composite 1625→1641
Constructed 1646→1679
Total 1658→1692
今日の結果で1680はいったっぽいから後一回PWCで5-2以上だと夢の1700代ですかね。あとちょっとだー。
先日のデッキだと限界を感じてしまい、家に帰ってから必死の調整。
誰とも回す暇もなくぶっつけ本番の超不安な状態で持って行きました。
//デッキコンセプト
2T目のマナ加速から3T目に《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》か《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》に繋げて後は何とか押し切る。
でも基本の動きは青白コンに近いです。
//先日のデッキとの主な変更点
1.《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》の解雇
《不屈の自然/Rampant Growth》の下位互換でしか無いと考えました。即焼かれるし後半引いたときの腐り方が半端無い
2.《砕土/Harrow》の解雇
コンセプト的に届かせたいのは4マナであって4T目に5マナに届きたいわけでは無いから
3.《審判の日/Day of Judgment》、《流刑への道/Path to Exile》の採用
ドブンだけで何とかなるほど世の中甘くは無いですね。
目指せ3-4という気持ちでした(弱気)
第一回戦 バントビート
game1.
《貴族の教主/Noble Hierarch》と《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》の場で3点クロックが痛くなってきたため《審判の日/Day of Judgment》を打つと返しに《硬鎧の群れ/Scute Mob》。
《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》を出すものの《流刑への道/Path to Exile》を打たれて5点、9点と殴られる。
《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》も《流刑への道/Path to Exile》を打たれて負け。
game2.
相手2T目《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》で悶絶。
初動《不屈の自然/Rampant Growth》から次の行動は《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》を出し何発か殴って《召喚の罠/Summoning Trap》から《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》を出すことに成功するものの《精神の制御/Mind Control》されて負け。
×× 0-1
第二回戦 白単
game1.
《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》で土地を伸ばされるが相手はクリーチャーをあまり引かず《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》まで土地が伸びてしまい出したら相手が投了。
game2.
2T目《不屈の自然/Rampant Growth》
3T目《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》
4T目《召喚の罠/Summoning Trap》→《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》
○○ 1-1
第三回戦 エスパーコンt赤
game1.
2T目《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》を張られ発動されて負け。
game2.
相手ダブマリなものの2T目《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》。
5T目に《酸のスライム/Acidic Slime》を出して事なきを得るものの、相手は《思考の泉/Mind Spring》でハンドが回復してしまう。
そこからは相手に上手くコントロールされ《ニコル・ボーラス/Nicol Bolas》を出されて負け。
9マナに届いたときに何故か《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》をカウンターさせて《悪斬の天使/Baneslayer Angel》を出したが、あそこは《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》を出して黒指定が正解だったかもしれない。返しにニコルを出されて《悪斬の天使/Baneslayer Angel》を奪われて負けてしまったわけで。
完全にアホでした。
×× 1-2
第四回戦 アガディームの墓所デッキt白
game1.
お互いぬるい周りだったが《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》がマナ加速をして《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》出して白指定で勝ち。
game2.
《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》を2回出して白を指定し数発殴るが、どちらも《肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder》で処理される。その後物凄いマナフラッドに陥り、ライブラリの残り土地枚数が3枚というところまで行った。相手残りライフ4だったので何かしら有効牌引けば勝てるのに引けず、《魂の消耗/Consume Spirit》X=21で負け。
game3.
2T目《不屈の自然/Rampant Growth》
3T目《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》
4T目《召喚の罠/Summoning Trap》→《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》
○×○ 2-2
第五回戦 ナヤビート
game1.
マリガン後に土地2枚&《不屈の自然/Rampant Growth》でキープするがそのまま3枚で止まり、負け。
game2.
序盤に《野生のナカティル/Wild Nacatl》を出されるが1/1から成長せず《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》の前に止まる。
この巫女が処理させずどんどんマナ加速&トップ整理をし、《悪斬の天使/Baneslayer Angel》×2&《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》と出していき押せ押せムードだったが。全部《流刑への道/Path to Exile》で飛ばされ攻めあぐねる。
しかし最後は皆の味方《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》が白を止めて勝ち。
game3.
《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》《不屈の自然/Rampant Growth》でキープ。
先に《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》を出すが2/2の《野生のナカティル/Wild Nacatl》を止められない、しかし相手は土地が止まって自分の《野生のナカティル/Wild Nacatl》に《流刑への道/Path to Exile》を打つ。
すると登場《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》、《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》は《稲妻/Lightning Bolt》で処理されちゃくちゃくと《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》にカウンターが乗って行く。
相手が6個溜めた返しに《悪斬の天使/Baneslayer Angel》を出すと相手が《流刑への道/Path to Exile》を持っていなかったおかげでとりあえず2個にカウンターを減らすことに成功。ここから《悪斬の天使/Baneslayer Angel》を縛られはじめるがもう一枚を追加し、《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》を処理。
しかしここから相手が《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》から《硬鎧の群れ/Scute Mob》を持ってきて大きい虫が処理できなくなってくる。
虫を追加され《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》をキッカー無しで打ち込み解答を探しに行くと《流刑への道/Path to Exile》を発見。
もう一体の虫は《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》でチャンプさせると《悪斬の天使/Baneslayer Angel》二体の場にじれた相手が全力展開。そこで《審判の日/Day of Judgment》。
そこからは《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》をキッカーで打ち込み、《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》を出して勝ち。
×○○ 3-2
六回戦 バントビート
game1.
《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》を出され、こちらも《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》を出すがサイが止まらない。
《貴族の教主/Noble Hierarch》も追加して残りライフが9になったところで《悪斬の天使/Baneslayer Angel》と《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》を続けて出す。しかししばらくすると今度は相手の《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》が4体+《最高の時/Finest Hour》に賛美され8/10→13/15と殴ってくる。
しかし《悪斬の天使/Baneslayer Angel》と《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》で11点ゲインしながらダメージレースを展開すると、相手は《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》をキッカー込みで3回打ち込んでも解答を見つけられずに勝ち。
game2.
《召喚の罠/Summoning Trap》から《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》が早い段階で出てきて警戒&プロテクション緑でダメージレースをやらせないで勝ち。
○○ 4-2
第七回戦 黒単吸血鬼
game1.自マリガン
1T目《吸血鬼の裂断者/Vampire Lacerator》に殴られるが《恐血鬼/Bloodghast》は《流刑への道/Path to Exile》。
《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》を出すと場が固まるがそこから《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》を二体出され合計で6点ドレインされ、残りライフ10。
二体に殴られ残りライフが2まで減ったところで《審判の日/Day of Judgment》。
相手が《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage》と《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》を出した返しに《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》をキッカーすると《流刑への道/Path to Exile》を二枚引き込む。
次のターンに出てきた《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》に対応して《流刑への道/Path to Exile》を二体に打ち込み、残りライフ1。
その返しのターンに《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》を出すと相手ライフ22あるが投了。
game2.
《強迫/Duress》で《不屈の自然/Rampant Growth》を落とされ動きがにぶる。
トップから引き込み、マナ加速をするが4マナカードがハンドに無い。しかもその後土地が止まる、ハンドで《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》が泣く。
そして後は相手の《惑乱の死霊/Hypnotic Specter》がぽこぽこ殴って負け。
game3.
相手ダブルマリガン。
2T目《ヴァレロンの異国者/Valeron Outlander》が処理されずに10回殴って勝ち。
まさかの5-2でした。あれ、もしかして強い? 勘違い乙ですね。
ローグの割に頑張ったかと思います。
とりあえずサイドボードに改善の余地がありそう。何相手に何を入れて何を抜くということをもう少し考えないといけないかもしれません。
《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》、《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》、《不屈の自然/Rampant Growth》、《豊穣の痕跡/Trace of Abundance》みたいなカードは割とデッキの動きが単調なので抜けないんですよね。
そうするといじるのは《流刑への道/Path to Exile》や《バントの魔除け/Bant Charm》《審判の日/Day of Judgment》みたいなカードかな、と。
あとはフィニッシャーを色々なものをサイドに積んだほうがいいかも。
単色相手は《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》でいいですが、除去が二色以上に分かれていると他の方が有用かも。
青絡みなら《墨溜まりのリバイアサン/Inkwell Leviathan》、ジャンドカラーなら《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》の方が優秀くさいです。
あとはプロ白やエンチャントを割れないデッキのために《精神の制御/Mind Control》とかねー。サイドのいじり甲斐がありそうでいい感じです。
まぁこれでPWCランキング100位以内に入れたのでチャンピオンシップ出場も見えてきました。身内だともう一人が同じくらいの順位にいるのでそいつに負けないように頑張りたいですね。
------
10/12レーティング
Composite (as of 2009-10-12)
1625 rating 123 matches 29 events
59719 All 3003 Japan 3003 Japan 204 JP-Kanagawa-ken
Constructed (as of 2009-10-12)
1646 rating 102 matches 21 events
48724 All 2727 Japan 2727 Japan 183 JP-Kanagawa-ken
Limited (as of 2009-10-12)
1604 rating 21 matches 8 events
80742 All 3448 Japan 3448 Japan 227 JP-Kanagawa-ken
Team Constructed - Trios (as of 2009-10-12)
1599 rating 7 matches 1 events
Team Limited - Trios (as of 2009-10-12)
1598 rating 4 matches 1 events
Total (as of 2009-10-12)
1658 rating 123 matches 29 events
62041 All 3038 Japan 3038 Japan 213 JP-Kanagawa-ken
----
五竜杯 2-4-1
悪魔杯 2-1-1
Composite Constructed Totalが全部1下がったくらいでほとんど変動無しですかねー。
1700遠いなあ。
誰とも回す暇もなくぶっつけ本番の超不安な状態で持って行きました。
//デッキ名
パンドラボックス??
//main
//creature
4《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》
3《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
3《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》
4《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
1《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》
//spell
4《不屈の自然/Rampant Growth》
2《豊穣の痕跡/Trace of Abundance》
4《流刑への道/Path to Exile》
4《審判の日/Day of Judgment》
2《バントの魔除け/Bant Charm》
3《召喚の罠/Summoning Trap》
//plainswalker
3《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》
//Land
3《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
4《海辺の城塞/Seaside Citadel》
3《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1《沼/Swamp》
2《平地/Plains》
2《島/Island》
4《森/Forest》
//sideboard
3《否認/Negate》
3《ヴァレロンの異国者/Valeron Outlander》
2《酸のスライム/Acidic Slime》
3《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》
1《真髄の針/Pithing Needle》
2《瞬間凍結/Flashfreeze》
1《バントの魔除け/Bant Charm》
//デッキコンセプト
2T目のマナ加速から3T目に《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》か《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》に繋げて後は何とか押し切る。
でも基本の動きは青白コンに近いです。
//先日のデッキとの主な変更点
1.《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》の解雇
《不屈の自然/Rampant Growth》の下位互換でしか無いと考えました。即焼かれるし後半引いたときの腐り方が半端無い
2.《砕土/Harrow》の解雇
コンセプト的に届かせたいのは4マナであって4T目に5マナに届きたいわけでは無いから
3.《審判の日/Day of Judgment》、《流刑への道/Path to Exile》の採用
ドブンだけで何とかなるほど世の中甘くは無いですね。
目指せ3-4という気持ちでした(弱気)
第一回戦 バントビート
game1.
《貴族の教主/Noble Hierarch》と《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》の場で3点クロックが痛くなってきたため《審判の日/Day of Judgment》を打つと返しに《硬鎧の群れ/Scute Mob》。
《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》を出すものの《流刑への道/Path to Exile》を打たれて5点、9点と殴られる。
《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》も《流刑への道/Path to Exile》を打たれて負け。
game2.
相手2T目《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》で悶絶。
初動《不屈の自然/Rampant Growth》から次の行動は《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》を出し何発か殴って《召喚の罠/Summoning Trap》から《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》を出すことに成功するものの《精神の制御/Mind Control》されて負け。
×× 0-1
第二回戦 白単
game1.
《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》で土地を伸ばされるが相手はクリーチャーをあまり引かず《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》まで土地が伸びてしまい出したら相手が投了。
game2.
2T目《不屈の自然/Rampant Growth》
3T目《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》
4T目《召喚の罠/Summoning Trap》→《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》
○○ 1-1
第三回戦 エスパーコンt赤
game1.
2T目《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》を張られ発動されて負け。
game2.
相手ダブマリなものの2T目《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》。
5T目に《酸のスライム/Acidic Slime》を出して事なきを得るものの、相手は《思考の泉/Mind Spring》でハンドが回復してしまう。
そこからは相手に上手くコントロールされ《ニコル・ボーラス/Nicol Bolas》を出されて負け。
9マナに届いたときに何故か《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》をカウンターさせて《悪斬の天使/Baneslayer Angel》を出したが、あそこは《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》を出して黒指定が正解だったかもしれない。返しにニコルを出されて《悪斬の天使/Baneslayer Angel》を奪われて負けてしまったわけで。
完全にアホでした。
×× 1-2
第四回戦 アガディームの墓所デッキt白
game1.
お互いぬるい周りだったが《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》がマナ加速をして《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》出して白指定で勝ち。
game2.
《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》を2回出して白を指定し数発殴るが、どちらも《肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder》で処理される。その後物凄いマナフラッドに陥り、ライブラリの残り土地枚数が3枚というところまで行った。相手残りライフ4だったので何かしら有効牌引けば勝てるのに引けず、《魂の消耗/Consume Spirit》X=21で負け。
game3.
2T目《不屈の自然/Rampant Growth》
3T目《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》
4T目《召喚の罠/Summoning Trap》→《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》
○×○ 2-2
第五回戦 ナヤビート
game1.
マリガン後に土地2枚&《不屈の自然/Rampant Growth》でキープするがそのまま3枚で止まり、負け。
game2.
序盤に《野生のナカティル/Wild Nacatl》を出されるが1/1から成長せず《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》の前に止まる。
この巫女が処理させずどんどんマナ加速&トップ整理をし、《悪斬の天使/Baneslayer Angel》×2&《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》と出していき押せ押せムードだったが。全部《流刑への道/Path to Exile》で飛ばされ攻めあぐねる。
しかし最後は皆の味方《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》が白を止めて勝ち。
game3.
《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》《不屈の自然/Rampant Growth》でキープ。
先に《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》を出すが2/2の《野生のナカティル/Wild Nacatl》を止められない、しかし相手は土地が止まって自分の《野生のナカティル/Wild Nacatl》に《流刑への道/Path to Exile》を打つ。
すると登場《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》、《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》は《稲妻/Lightning Bolt》で処理されちゃくちゃくと《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》にカウンターが乗って行く。
相手が6個溜めた返しに《悪斬の天使/Baneslayer Angel》を出すと相手が《流刑への道/Path to Exile》を持っていなかったおかげでとりあえず2個にカウンターを減らすことに成功。ここから《悪斬の天使/Baneslayer Angel》を縛られはじめるがもう一枚を追加し、《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》を処理。
しかしここから相手が《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》から《硬鎧の群れ/Scute Mob》を持ってきて大きい虫が処理できなくなってくる。
虫を追加され《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》をキッカー無しで打ち込み解答を探しに行くと《流刑への道/Path to Exile》を発見。
もう一体の虫は《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》でチャンプさせると《悪斬の天使/Baneslayer Angel》二体の場にじれた相手が全力展開。そこで《審判の日/Day of Judgment》。
そこからは《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》をキッカーで打ち込み、《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》を出して勝ち。
×○○ 3-2
六回戦 バントビート
game1.
《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》を出され、こちらも《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》を出すがサイが止まらない。
《貴族の教主/Noble Hierarch》も追加して残りライフが9になったところで《悪斬の天使/Baneslayer Angel》と《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》を続けて出す。しかししばらくすると今度は相手の《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》が4体+《最高の時/Finest Hour》に賛美され8/10→13/15と殴ってくる。
しかし《悪斬の天使/Baneslayer Angel》と《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》で11点ゲインしながらダメージレースを展開すると、相手は《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》をキッカー込みで3回打ち込んでも解答を見つけられずに勝ち。
game2.
《召喚の罠/Summoning Trap》から《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》が早い段階で出てきて警戒&プロテクション緑でダメージレースをやらせないで勝ち。
○○ 4-2
第七回戦 黒単吸血鬼
game1.自マリガン
1T目《吸血鬼の裂断者/Vampire Lacerator》に殴られるが《恐血鬼/Bloodghast》は《流刑への道/Path to Exile》。
《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》を出すと場が固まるがそこから《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》を二体出され合計で6点ドレインされ、残りライフ10。
二体に殴られ残りライフが2まで減ったところで《審判の日/Day of Judgment》。
相手が《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage》と《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》を出した返しに《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》をキッカーすると《流刑への道/Path to Exile》を二枚引き込む。
次のターンに出てきた《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》に対応して《流刑への道/Path to Exile》を二体に打ち込み、残りライフ1。
その返しのターンに《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》を出すと相手ライフ22あるが投了。
game2.
《強迫/Duress》で《不屈の自然/Rampant Growth》を落とされ動きがにぶる。
トップから引き込み、マナ加速をするが4マナカードがハンドに無い。しかもその後土地が止まる、ハンドで《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》が泣く。
そして後は相手の《惑乱の死霊/Hypnotic Specter》がぽこぽこ殴って負け。
game3.
相手ダブルマリガン。
2T目《ヴァレロンの異国者/Valeron Outlander》が処理されずに10回殴って勝ち。
まさかの5-2でした。あれ、もしかして強い? 勘違い乙ですね。
ローグの割に頑張ったかと思います。
とりあえずサイドボードに改善の余地がありそう。何相手に何を入れて何を抜くということをもう少し考えないといけないかもしれません。
《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》、《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》、《不屈の自然/Rampant Growth》、《豊穣の痕跡/Trace of Abundance》みたいなカードは割とデッキの動きが単調なので抜けないんですよね。
そうするといじるのは《流刑への道/Path to Exile》や《バントの魔除け/Bant Charm》《審判の日/Day of Judgment》みたいなカードかな、と。
あとはフィニッシャーを色々なものをサイドに積んだほうがいいかも。
単色相手は《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》でいいですが、除去が二色以上に分かれていると他の方が有用かも。
青絡みなら《墨溜まりのリバイアサン/Inkwell Leviathan》、ジャンドカラーなら《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》の方が優秀くさいです。
あとはプロ白やエンチャントを割れないデッキのために《精神の制御/Mind Control》とかねー。サイドのいじり甲斐がありそうでいい感じです。
まぁこれでPWCランキング100位以内に入れたのでチャンピオンシップ出場も見えてきました。身内だともう一人が同じくらいの順位にいるのでそいつに負けないように頑張りたいですね。
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10/12レーティング
Composite (as of 2009-10-12)
1625 rating 123 matches 29 events
59719 All 3003 Japan 3003 Japan 204 JP-Kanagawa-ken
Constructed (as of 2009-10-12)
1646 rating 102 matches 21 events
48724 All 2727 Japan 2727 Japan 183 JP-Kanagawa-ken
Limited (as of 2009-10-12)
1604 rating 21 matches 8 events
80742 All 3448 Japan 3448 Japan 227 JP-Kanagawa-ken
Team Constructed - Trios (as of 2009-10-12)
1599 rating 7 matches 1 events
Team Limited - Trios (as of 2009-10-12)
1598 rating 4 matches 1 events
Total (as of 2009-10-12)
1658 rating 123 matches 29 events
62041 All 3038 Japan 3038 Japan 213 JP-Kanagawa-ken
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五竜杯 2-4-1
悪魔杯 2-1-1
Composite Constructed Totalが全部1下がったくらいでほとんど変動無しですかねー。
1700遠いなあ。
10/16 非公認大会
2009年10月17日 TCG全般昨日のデッキで参加してきました。
第一回戦 黒赤アガディーム
サイクリングクリーチャーを入れまくり《アガディームの墓所/Crypt of Agadeem》で大量マナを出して色々するデッキ。
game1.
こちらの初手がぬるくマナ加速を除けば初動が《悪斬の天使/Baneslayer Angel》。
それを綺麗に《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir》で処理されると流れが向こうに傾き、5/1の速攻生物や墓地の蘇生クリーチャーをばしばし蘇生してライフを削られて負け。
game2.
緑マナを最後まで出せずに《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》だけ4枚かため引きして負け。正直マリガンミス過ぎる。
第二回戦 召喚の罠デッキ
まさかの同系
game1.
先手で5ターン目にイオナ出したこちらの勝ち。
game2.
2T目コブラは稲妻で処理されるが、
相手の土地が3枚で止まり、4ターン目5ターン目連続で《酸のスライム/Acidic Slime》を出して相手を完全に足止めして勝ち。
第三回戦 ナヤビート
game1.
《野生のナカティル/Wild Nacatl》と《長毛のソクター/Woolly Thoctar》にビートされるがムルダヤの巫女でマナ加速をすると《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》を召喚して《流刑への道/Path to Exile》警戒の白指定。
しかしそこから追加されたクリーチャーのフルアタックで残りライフ2で稲妻トップで死亡という場面で《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》を出してライフが安全圏に届き勝ち。
game2.
相手が展開してきたところを《審判の日/Day of Judgment》で一旦流し返しに《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》をキッカー込みで打ち込みアドを大きく取り適当に捌きながらイオナ出して勝ち。
そんな感じで2-1でした。
黒単とも少しやってみたのですがイオナが出たのに《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》に削りきられたりと早いデッキへの不利さが切ないです。
まぁ次はもうちょいマシなデッキ作ってみるかもです。とりあえず明日のPWCどうしよう。
第一回戦 黒赤アガディーム
サイクリングクリーチャーを入れまくり《アガディームの墓所/Crypt of Agadeem》で大量マナを出して色々するデッキ。
game1.
こちらの初手がぬるくマナ加速を除けば初動が《悪斬の天使/Baneslayer Angel》。
それを綺麗に《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir》で処理されると流れが向こうに傾き、5/1の速攻生物や墓地の蘇生クリーチャーをばしばし蘇生してライフを削られて負け。
game2.
緑マナを最後まで出せずに《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》だけ4枚かため引きして負け。正直マリガンミス過ぎる。
第二回戦 召喚の罠デッキ
まさかの同系
game1.
先手で5ターン目にイオナ出したこちらの勝ち。
game2.
2T目コブラは稲妻で処理されるが、
相手の土地が3枚で止まり、4ターン目5ターン目連続で《酸のスライム/Acidic Slime》を出して相手を完全に足止めして勝ち。
第三回戦 ナヤビート
game1.
《野生のナカティル/Wild Nacatl》と《長毛のソクター/Woolly Thoctar》にビートされるがムルダヤの巫女でマナ加速をすると《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》を召喚して《流刑への道/Path to Exile》警戒の白指定。
しかしそこから追加されたクリーチャーのフルアタックで残りライフ2で稲妻トップで死亡という場面で《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》を出してライフが安全圏に届き勝ち。
game2.
相手が展開してきたところを《審判の日/Day of Judgment》で一旦流し返しに《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》をキッカー込みで打ち込みアドを大きく取り適当に捌きながらイオナ出して勝ち。
そんな感じで2-1でした。
黒単とも少しやってみたのですがイオナが出たのに《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》に削りきられたりと早いデッキへの不利さが切ないです。
まぁ次はもうちょいマシなデッキ作ってみるかもです。とりあえず明日のPWCどうしよう。
昨日の続き、少し友人(ニッサフレア)と回してみました。
相手が少し特殊なデッキなので出来れば近いうちにジャンドと回してみたいとは思っているのですが。
土曜はPWCに行きたいのに箱根駅伝の予選会でした。あらあら。
現在のデッキ。
除去がデッキに無いとかなり不安なのですが、まぁ仕方無い。完全ドブン期待デッキ。
青緑ニッサはかなり相性良さげでした、まぁあまりメタに挙がるデッキではないのでまだまだ性能は未知数といった感じ。
いくつか思考メモ
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
3ターン目、4ターン目イオナ降臨のためには必須パーツなのですが、いかんせん除去されやすすぎる気が。
こいつや《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》に除去を使わせて《悪斬の天使/Baneslayer Angel》他が生き残ればいいかな、とも思わないでも無いです。
2T目の行動を《豊穣の痕跡/Trace of Abundance》や《不屈の自然/Rampant Growth》と入れ替えるのとどちらが良いかは今後の課題です。
《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
マナ加速兼優良アタッカー。いざとなれば殴れるし、コブラと組んで恐ろしいマナ加速を始めたりと悪くないです。まぁこいつに除去使ってくれれば悪斬が生きるのはコブラと同じ。
フィニッシャー考察
《墨溜まりのリバイアサン/Inkwell Leviathan》
コントロール相手ではエンドカード3ターンで相手は死ぬらしいです。
特に青絡みだと《精神の制御/Mind Control》のせいで《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》が不安定になりがちなので、こいつの方が安定することもありそう。
《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》
まぁ単色なら勝ち、多色でもほぼ勝ち。ただ除去が《精神の制御/Mind Control》と《流刑への道/Path to Exile》&《審判の日/Day of Judgment》のような青白カラーだとかなり微妙かもしれない。
《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》
ジャンドなら勝ち。他でも白以外の色なら勝ち。Lifelink&警戒はどんなビートでもピタッと音が聞こえるぐらい強いです。
《ケデレクトのリバイアサン/Kederekt Leviathan》
電波カードかなと思っていますが採用してみると意外なやり手。
このデッキの最大の難点は大型クリーチャーを出しても返しのターンのフルアタックを止めきれずにやられてしまうことでした。
そこで8マナのカードとはいえ、このカードを《召喚の罠/Summoning Trap》他から出せたおかげでまくることも結構ありました。
特に白単に効果が強そうです。ジャンドは少々微妙かも。
まぁデッキが基本ブンブン期待なのであまり考えることは少なそうです。
今のところ悩む点は《砕土/Harrow》《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》とマナ加速カードですかね。
相手が少し特殊なデッキなので出来れば近いうちにジャンドと回してみたいとは思っているのですが。
土曜はPWCに行きたいのに箱根駅伝の予選会でした。あらあら。
現在のデッキ。
-マナ加速-
4《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
4《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
-ユーティリティ-
4《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》
3《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
-フィニッシャー-
3《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》
1《墨溜まりのリバイアサン/Inkwell Leviathan》
1《ケデレクトのリバイアサン/Kederekt Leviathan》
1《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》
3《砕土/Harrow》
4《召喚の罠/Summoning Trap》
3《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》
1《罠師の引き込み/Trapmaker’s Snare》
3《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
3《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4《海辺の城塞/Seaside Citadel》
1《沼/Swamp》
2《島/Island》
5《森/Forest》
3《平地/Plains》
除去がデッキに無いとかなり不安なのですが、まぁ仕方無い。完全ドブン期待デッキ。
青緑ニッサはかなり相性良さげでした、まぁあまりメタに挙がるデッキではないのでまだまだ性能は未知数といった感じ。
いくつか思考メモ
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
3ターン目、4ターン目イオナ降臨のためには必須パーツなのですが、いかんせん除去されやすすぎる気が。
こいつや《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》に除去を使わせて《悪斬の天使/Baneslayer Angel》他が生き残ればいいかな、とも思わないでも無いです。
2T目の行動を《豊穣の痕跡/Trace of Abundance》や《不屈の自然/Rampant Growth》と入れ替えるのとどちらが良いかは今後の課題です。
《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
マナ加速兼優良アタッカー。いざとなれば殴れるし、コブラと組んで恐ろしいマナ加速を始めたりと悪くないです。まぁこいつに除去使ってくれれば悪斬が生きるのはコブラと同じ。
フィニッシャー考察
《墨溜まりのリバイアサン/Inkwell Leviathan》
コントロール相手ではエンドカード3ターンで相手は死ぬらしいです。
特に青絡みだと《精神の制御/Mind Control》のせいで《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》が不安定になりがちなので、こいつの方が安定することもありそう。
《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》
まぁ単色なら勝ち、多色でもほぼ勝ち。ただ除去が《精神の制御/Mind Control》と《流刑への道/Path to Exile》&《審判の日/Day of Judgment》のような青白カラーだとかなり微妙かもしれない。
《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》
ジャンドなら勝ち。他でも白以外の色なら勝ち。Lifelink&警戒はどんなビートでもピタッと音が聞こえるぐらい強いです。
《ケデレクトのリバイアサン/Kederekt Leviathan》
電波カードかなと思っていますが採用してみると意外なやり手。
このデッキの最大の難点は大型クリーチャーを出しても返しのターンのフルアタックを止めきれずにやられてしまうことでした。
そこで8マナのカードとはいえ、このカードを《召喚の罠/Summoning Trap》他から出せたおかげでまくることも結構ありました。
特に白単に効果が強そうです。ジャンドは少々微妙かも。
まぁデッキが基本ブンブン期待なのであまり考えることは少なそうです。
今のところ悩む点は《砕土/Harrow》《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》とマナ加速カードですかね。
作ってみたかったイオナビッグマナ
まだほぼ脳内構築ですがちょっと回してみたい感じ。
赤バーンは早すぎて無理でした。つーかマナ加速後に《荒廃稲妻/Blightning》が無理でした、あれジャンドに弱いぞ……まぁいいや。
うーん凄い弱そう。嫌いではないけど。
イオナでたら勝ちだよね。出されて勝ったこともあるけど。
マナ加速は好きです。多分緑が得意な行動としてはドローの次くらいに好き。
ちょっと試してみたいです。駄目っぽかったらすぐ以前のデッキに戻そう。
あと勝ってもあまり嬉しくなさそう、というのが一番の問題か。
まだほぼ脳内構築ですがちょっと回してみたい感じ。
赤バーンは早すぎて無理でした。つーかマナ加速後に《荒廃稲妻/Blightning》が無理でした、あれジャンドに弱いぞ……まぁいいや。
4《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
4《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
3《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
3《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》
3《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
1《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》
3《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》
1《墨溜まりのリバイアサン/Inkwell Leviathan》
1《潮汐を作るもの、ロートス/Lorthos, the Tidemaker》
4《召喚の罠/Summoning Trap》
2《ガルガンチュアンの贈り物/Gift of the Gargantuan》
4《砕土/Harrow》
2《隠れ潜む捕食者/Lurking Predators》
2《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4《海辺の城塞/Seaside Citadel》
4《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
5《森/Forest》
1《沼/Swamp》
2《島/Island》
1《平地/Plains》
うーん凄い弱そう。嫌いではないけど。
イオナでたら勝ちだよね。出されて勝ったこともあるけど。
マナ加速は好きです。多分緑が得意な行動としてはドローの次くらいに好き。
ちょっと試してみたいです。駄目っぽかったらすぐ以前のデッキに戻そう。
あと勝ってもあまり嬉しくなさそう、というのが一番の問題か。
昨日に引き続き参加。昨日からの改善点を挙げたいと思います。
1.《不屈の自然/Rampant Growth》
友達に言われてたのですが、やはり明らかに弱さが目立ちます。
これ抜いて三マナ域のクリーチャーを入れて序盤を戦えた方がいくらか良さそう。
最悪4ターン目《審判の日/Day of Judgment》という動きができればいいわけですし。
2.《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》
無条件に強いので増量しました。
ただ3体目を引いたら《硬鎧の群れ/Scute Mob》を素引きし過ぎると強さが薄れるので試しに1マナでそこそこのクリーチャー《変幻のハイドラ/Protean Hydra》を投入。多分一番電波。
3.《茸の番人/Mycoid Shepherd》
飛行と先制攻撃を失って一回だけしか回復できない《悪斬の天使/Baneslayer Angel》でした。《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》や《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》に変更。
ちなみに昨日は《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》を抜いていたのですが、そうすると明らかに回避能力が足りませんでした。
そんなわけで新しいデッキ。
崩しちゃったので土地基盤は忘れました。
《精神の制御/Mind Control》はサイドでもメインでもいいから少しは積んだほうが対応力が上がりそうだな、とも感じました。
第一回戦 《召喚の罠/Summoning Trap》デッキ
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》で加速して《召喚の罠/Summoning Trap》から《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》や《ダークスティールの巨像/Darksteel Colossus》に繋げるデッキ。
game1.
お互い1マリガン。
相手2T目コブラ、こちらのハンドには《流刑への道/Path to Exile》があるが打つかどうか悩む。悩んだ末打つのをやめると相手は土地が止まってしまったみたい。
後半やっと土地を引くがその頃には大きくなった《硬鎧の群れ/Scute Mob》で蹂躙しました。
game2.
相手マリガン。
そしてまた土地が止まる。やっと引いた土地で打つ《砕土/Harrow》を《バントの魔除け/Bant Charm》でカウンターして勝負あり。
実際はこのときは何デッキか全然分かりませんでした。
○○ 1-0
第二回戦 ジャンド
オーランリーフ採用で同系には強そうな感じ。
game1.
よう覚えてないけど勝った気がする。
ジャンドってデッキの流れが大体同じで印象強い出来事が無いと忘れてしまう。
game2.
《悪斬の天使/Baneslayer Angel》が生き残ってしまい数発殴ることに成功。
トップ《終止/Terminate》で処理されるがそのままダメージレースに持ち込んで勝利。
○○ 2-0
第三回戦 バントビッグマナ
構成大体同じ。向こうが《警備隊長/Captain of the Watch》に対してこちらが《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》&《硬鎧の群れ/Scute Mob》って感じ。
game1.
相手の《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》が生き残ってしまい本気モード発動で割れなくなり、《警備隊長/Captain of the Watch》まで出てくる。
このままあっさり負ければ良かったんですが、こっちも《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》を連続で引いて盤面だけ見れば圧倒的優勢に。
しかし相手は《ビヒモスの大鎚/Behemoth Sledge》を引いたせいで《警備隊長/Captain of the Watch》に大槌がついてフルアタック、こちら悪斬&スフィンクス×2&虫でブロックという茶番をくり返す。このとき自分ライフ35相手ライフ50とかだった。
一回《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》オーバーランリーチまでたどり着くが除去を打たれガラクが死んだりとなかなか決定打にたどり着けない。
相手がさっさと《審判の日/Day of Judgment》を引いてくれればゲームが終わるのだがなかなか引かず。
相手のライフは70くらいになっているのだがこちらの場は虫が57/57とかなので《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》を引けば削りきれるかもという意味の分からない展開。
まぁ《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》引けないで《審判の日/Day of Judgment》引かれてしまったのですが。
game2.
今度はこちらがテンポ良く展開してポコポコ殴りにかかる。
ガラクが一度オーバーランを起動することに成功し、一気に削れ、ラスト《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》を相手がキッカーなしで打ち《審判の日/Day of Judgment》を引かれると、引き分けになりかねない場で引かれずに勝ち。
×○- 2-0-1
第四回戦 赤t黒緑バーン
身内戦。昨日に続き身内戦。勝てば優勝の可能性もある一戦。
でも身内戦は何故か運が悪いので嫌いです。
game1.
土地0→土地0→土地4&ガラクキープ
相手ブンブンで《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》から《ボール・ライトニング/Ball Lightning》がめくれて負け。
初動の《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》トークンも余裕で《終止/Terminate》で殺され負け。
game2.
土地2枚で止まっている間に《ゴブリンの先達/Goblin Guide》×2が凄い勢いでライフを削っていって負け。
これで身内戦 0勝5敗1分
目指せ初勝利……。
そんなわけで2-1-1の7位でした。
結局最終戦の身内が優勝したのですが商品がUnderground Seaとか、すげぇ。
最終戦を除けば割と満足いく戦いが出来ました。
速攻デッキには初動の遅さが気になるのですが、まぁ《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》と《悪斬の天使/Baneslayer Angel》が殺されなければ勝ちゲーにはなるのでまぁそこまで分が悪いわけでもなかろう。
また機会があれば使ってみたいデッキです。
とりあえず今はこれ崩して《召喚の罠/Summoning Trap》デッキとバントクロックパーミの二つを作ってみてます。
何度かスパーリングして未来がありそうなら大会で回してみたいかしらん。
1.《不屈の自然/Rampant Growth》
友達に言われてたのですが、やはり明らかに弱さが目立ちます。
これ抜いて三マナ域のクリーチャーを入れて序盤を戦えた方がいくらか良さそう。
最悪4ターン目《審判の日/Day of Judgment》という動きができればいいわけですし。
2.《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》
無条件に強いので増量しました。
ただ3体目を引いたら《硬鎧の群れ/Scute Mob》を素引きし過ぎると強さが薄れるので試しに1マナでそこそこのクリーチャー《変幻のハイドラ/Protean Hydra》を投入。多分一番電波。
3.《茸の番人/Mycoid Shepherd》
飛行と先制攻撃を失って一回だけしか回復できない《悪斬の天使/Baneslayer Angel》でした。《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》や《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》に変更。
ちなみに昨日は《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》を抜いていたのですが、そうすると明らかに回避能力が足りませんでした。
そんなわけで新しいデッキ。
3《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
4《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》
3《大貂皮鹿/Great Sable Stag》
4《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》
3《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》
4《硬鎧の群れ/Scute Mob》
1《変幻のハイドラ/Protean Hydra》
3《バントの魔除け/Bant Charm》
3《流刑への道/Path to Exile》
3《審判の日/Day of Judgment》
3《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》
2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
土地25枚
崩しちゃったので土地基盤は忘れました。
《精神の制御/Mind Control》はサイドでもメインでもいいから少しは積んだほうが対応力が上がりそうだな、とも感じました。
第一回戦 《召喚の罠/Summoning Trap》デッキ
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》で加速して《召喚の罠/Summoning Trap》から《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》や《ダークスティールの巨像/Darksteel Colossus》に繋げるデッキ。
game1.
お互い1マリガン。
相手2T目コブラ、こちらのハンドには《流刑への道/Path to Exile》があるが打つかどうか悩む。悩んだ末打つのをやめると相手は土地が止まってしまったみたい。
後半やっと土地を引くがその頃には大きくなった《硬鎧の群れ/Scute Mob》で蹂躙しました。
game2.
相手マリガン。
そしてまた土地が止まる。やっと引いた土地で打つ《砕土/Harrow》を《バントの魔除け/Bant Charm》でカウンターして勝負あり。
実際はこのときは何デッキか全然分かりませんでした。
○○ 1-0
第二回戦 ジャンド
オーランリーフ採用で同系には強そうな感じ。
game1.
よう覚えてないけど勝った気がする。
ジャンドってデッキの流れが大体同じで印象強い出来事が無いと忘れてしまう。
game2.
《悪斬の天使/Baneslayer Angel》が生き残ってしまい数発殴ることに成功。
トップ《終止/Terminate》で処理されるがそのままダメージレースに持ち込んで勝利。
○○ 2-0
第三回戦 バントビッグマナ
構成大体同じ。向こうが《警備隊長/Captain of the Watch》に対してこちらが《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》&《硬鎧の群れ/Scute Mob》って感じ。
game1.
相手の《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》が生き残ってしまい本気モード発動で割れなくなり、《警備隊長/Captain of the Watch》まで出てくる。
このままあっさり負ければ良かったんですが、こっちも《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》を連続で引いて盤面だけ見れば圧倒的優勢に。
しかし相手は《ビヒモスの大鎚/Behemoth Sledge》を引いたせいで《警備隊長/Captain of the Watch》に大槌がついてフルアタック、こちら悪斬&スフィンクス×2&虫でブロックという茶番をくり返す。このとき自分ライフ35相手ライフ50とかだった。
一回《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》オーバーランリーチまでたどり着くが除去を打たれガラクが死んだりとなかなか決定打にたどり着けない。
相手がさっさと《審判の日/Day of Judgment》を引いてくれればゲームが終わるのだがなかなか引かず。
相手のライフは70くらいになっているのだがこちらの場は虫が57/57とかなので《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》を引けば削りきれるかもという意味の分からない展開。
まぁ《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》引けないで《審判の日/Day of Judgment》引かれてしまったのですが。
game2.
今度はこちらがテンポ良く展開してポコポコ殴りにかかる。
ガラクが一度オーバーランを起動することに成功し、一気に削れ、ラスト《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》を相手がキッカーなしで打ち《審判の日/Day of Judgment》を引かれると、引き分けになりかねない場で引かれずに勝ち。
×○- 2-0-1
第四回戦 赤t黒緑バーン
身内戦。昨日に続き身内戦。勝てば優勝の可能性もある一戦。
でも身内戦は何故か運が悪いので嫌いです。
game1.
土地0→土地0→土地4&ガラクキープ
相手ブンブンで《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》から《ボール・ライトニング/Ball Lightning》がめくれて負け。
初動の《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》トークンも余裕で《終止/Terminate》で殺され負け。
game2.
土地2枚で止まっている間に《ゴブリンの先達/Goblin Guide》×2が凄い勢いでライフを削っていって負け。
これで身内戦 0勝5敗1分
目指せ初勝利……。
そんなわけで2-1-1の7位でした。
結局最終戦の身内が優勝したのですが商品がUnderground Seaとか、すげぇ。
最終戦を除けば割と満足いく戦いが出来ました。
速攻デッキには初動の遅さが気になるのですが、まぁ《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》と《悪斬の天使/Baneslayer Angel》が殺されなければ勝ちゲーにはなるのでまぁそこまで分が悪いわけでもなかろう。
また機会があれば使ってみたいデッキです。
とりあえず今はこれ崩して《召喚の罠/Summoning Trap》デッキとバントクロックパーミの二つを作ってみてます。
何度かスパーリングして未来がありそうなら大会で回してみたいかしらん。
デッキは昨日のものとほぼ同じです。
《茨異種/Thornling》と《大貂皮鹿/Great Sable Stag》を持って来るの忘れたためジャンド相手が少し不安になりながらもゲーム開始。
一回戦 白緑ビート
《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》を大きくするデッキです。
game1.
相手がダブルマリガンスタート。
相手が《清浄の名誉/Honor of the Pure》を張られたのですが、《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》だけ除去ってあとは《茸の番人/Mycoid Shepherd》他のサイズ差で圧倒してビートダウン。
game2.
相手1マリガン
初手土地4キープしたらそこから土地8枚+《不屈の自然/Rampant Growth》を引き込んで最終的に《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》×2と《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》しかクリーチャーを引かなくて負け。
game3.
相手がラス後をうち場が空になる。そこで返しに《茸の番人/Mycoid Shepherd》を出すと《征服者の誓約/Conqueror’s Pledge》で死にかける。
相手の態度から《流刑への道/Path to Exile》を持っていそうなので基本それをケアしながら戦っていたので大分土地が詰まり気味でジリジリ削られる。おかげで《不屈の自然/Rampant Growth》も打てない。
そうやって耐えていると追加ターン。
あまり勝つ見込みは無かったので耐える方針で。《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》、《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》、《硬鎧の群れ/Scute Mob》と展開することに成功し、最後は《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》を《精神の制御/Mind Control》で奪い、ドロー。
○×△ 0-0-1
第二回戦 グリクシスコントロール
game1.
相手土地2枚で止まり勝ち。
game2.
《茸の番人/Mycoid Shepherd》vs《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》+《ガーゴイルの城/Gargoyle Castle》でのダメージレース。
《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》を追加し、ダメージレースで有利に立とうしたとこに飛んできた《本質の散乱/Essence Scatter》を《否認/Negate》で弾き、ラストは《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》がカウンターされなくて勝ち。
○○ 1-0-1
第三回戦 ジャンド
game1.
相手《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》が並び《審判の日/Day of Judgment》が打てなくなるが《バントの魔除け/Bant Charm》で除去しながら《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》を生き残らせると《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》をキッカー込みで打つことに成功し、消耗戦をアド差で押し切り。
game2.
《茨異種/Thornling》×2に踏み荒らされて負け。
game3.
《荒廃稲妻/Blightning》を連打されハンドが無くなる。相手は《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》を追加して完全にこちらはハンドが御通夜モードに入る。
相手は2ターンに1度リリアナでサーチするので敗色濃厚の中、《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》を二連続でトップし、ハンドが一気に充実し、《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》を殺すことに成功する。
相手の二体の《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》も《精神の制御/Mind Control》で相打ちに持ち込み、最後は《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》からの《硬鎧の群れ/Scute Mob》連打で勝ち。
第四回戦 黒単吸血鬼
game1.
ハンドが《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》&《硬鎧の群れ/Scute Mob》×2残りが土地というぬるキープの中《硬鎧の群れ/Scute Mob》が生き残ってしまい勝ち。
game2.
《吸血鬼の夜侯/Vampire Nocturnus》でトップがずっと黒くて負け
game3.
《吸血鬼の夜侯/Vampire Nocturnus》を《精神の制御/Mind Control》→《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir》
《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》→《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir》
《茸の番人/Mycoid Shepherd》→《血の饗宴/Feast of Blood》
と序盤の《吸血鬼の裂断者/Vampire Lacerator》&《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir》にビートされまくる。
《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》で相手の動きを止めたと思うと返しに《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》5点ドレイン&フルアタックで9点を一気に削りきられ負け。
○×× 2-1-1
第五回戦 ワープワールド
game1.
《酸のスライム/Acidic Slime》に土地を割られたのちに速攻で《歪んだ世界/Warp World》打たれて場が土地2枚のみなのに相手の場が物凄くて負け。
game2.
《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》で延々とビートし、8マナに届いた切れ《歪んだ世界/Warp World》を《否認/Negate》で弾いて勝ち。
game3.
《硬鎧の群れ/Scute Mob》が大きくなって次殴れば勝てるだろうと思った瞬間に《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》が登場。
別に怖くも何も無いのにチャンプブロックで時間を稼がれる。
やっとブロッカーがいなくなって返しのターンに勝ちかと思った瞬間に《歪んだ世界/Warp World》をトップデッキ。
世界一周後は相手の《カルデラの乱暴者/Caldera Hellion》でこちらの場は《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》と《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》が生き残るが相手の場は《呪文砕きのビヒモス/Spellbreaker Behemoth》を除き全員死ぬ。
ただこちらも同時に出たスライムに土地を割られているので今の場だけで圧倒しなければいけない。幸い相手はハンドが土地3枚のみと知れているのでこのまま何も引かれなければと思った瞬間に《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》&《呪文砕きのビヒモス/Spellbreaker Behemoth》と立て続けに引いてくる。
あとは《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》が強すぎて負け。
×○× 2-2-1
第六回戦 ジャンドビート
身内。身内と言っても3人しかいないわけだがその中で0勝3敗1分と勝ったことがない。これがフラグ過ぎた。
game1.
《不屈の自然/Rampant Growth》の返しの《荒廃稲妻/Blightning》連打でハンドが吹っ飛んで負け。
game2.
大体同じような感じで《荒廃稲妻/Blightning》でハンドが吹っ飛ぶ。強いて言えば《茸の番人/Mycoid Shepherd》と《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》を出す順番間違えた。《荒廃稲妻/Blightning》ケアなら明らかに《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》だった。
その《茸の番人/Mycoid Shepherd》も5点ゲインできてまだ大丈夫なはずだがと、少し嫌な予感がしながら出したら予想通り《ボーラスの奴隷/Slave of Bolas》。相手が5点ゲインしたでござる。
×× 2-3-1
第七回戦 ジャンドビート
game1.
《荒廃稲妻/Blightning》が相変わらずよく刺さる。《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》からめくらないでください。
あとはこちらが出すクリーチャーをほとんど全部除去でさばかれて負け。
game2.
土地が上手く伸びて相手の《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》を《精神の制御/Mind Control》で奪う。
場に既にいた《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》と《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》で殴りに行くと、何故か《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》に《終止/Terminate》が飛んでくる。
ちょっと疑問に思うが返しのターンに除去を打たれても削りきれるように《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》《硬鎧の群れ/Scute Mob》×2と気持ちよく展開すると、《ジャンドの魔除け/Jund Charm》がエンド時に……。
まさかこのデッキに入れてくるとは完全に予想していなかったです。
自分の人間力のなさを痛烈に感じて死にたくなりました。
あとはそこで唯一生き残ったロウクスの上を《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》が飛んでいって負け。
×× 2-4-1
《不屈の自然/Rampant Growth》が弱いかも。
ハンドが減ると《荒廃稲妻/Blightning》がやばすぎます。そこら辺を緩和してくれる《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》はやはり偉い。
ラストは完全に頭が弱かったせいで負けたので、少し反省しないと。
今のところ比較的戦えるデッキになってきているのは感じるのですが、ジャンド対策がまだまだ弱いのかなと感じます。たまたま勝った試合もトップが強かったおかげですし。
そこら辺をふまえて微調整した奴で川崎悪魔杯に行って来ました。
つづく
《茨異種/Thornling》と《大貂皮鹿/Great Sable Stag》を持って来るの忘れたためジャンド相手が少し不安になりながらもゲーム開始。
一回戦 白緑ビート
《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》を大きくするデッキです。
game1.
相手がダブルマリガンスタート。
相手が《清浄の名誉/Honor of the Pure》を張られたのですが、《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》だけ除去ってあとは《茸の番人/Mycoid Shepherd》他のサイズ差で圧倒してビートダウン。
game2.
相手1マリガン
初手土地4キープしたらそこから土地8枚+《不屈の自然/Rampant Growth》を引き込んで最終的に《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》×2と《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》しかクリーチャーを引かなくて負け。
game3.
相手がラス後をうち場が空になる。そこで返しに《茸の番人/Mycoid Shepherd》を出すと《征服者の誓約/Conqueror’s Pledge》で死にかける。
相手の態度から《流刑への道/Path to Exile》を持っていそうなので基本それをケアしながら戦っていたので大分土地が詰まり気味でジリジリ削られる。おかげで《不屈の自然/Rampant Growth》も打てない。
そうやって耐えていると追加ターン。
あまり勝つ見込みは無かったので耐える方針で。《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》、《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》、《硬鎧の群れ/Scute Mob》と展開することに成功し、最後は《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》を《精神の制御/Mind Control》で奪い、ドロー。
○×△ 0-0-1
第二回戦 グリクシスコントロール
game1.
相手土地2枚で止まり勝ち。
game2.
《茸の番人/Mycoid Shepherd》vs《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》+《ガーゴイルの城/Gargoyle Castle》でのダメージレース。
《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》を追加し、ダメージレースで有利に立とうしたとこに飛んできた《本質の散乱/Essence Scatter》を《否認/Negate》で弾き、ラストは《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》がカウンターされなくて勝ち。
○○ 1-0-1
第三回戦 ジャンド
game1.
相手《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》が並び《審判の日/Day of Judgment》が打てなくなるが《バントの魔除け/Bant Charm》で除去しながら《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》を生き残らせると《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》をキッカー込みで打つことに成功し、消耗戦をアド差で押し切り。
game2.
《茨異種/Thornling》×2に踏み荒らされて負け。
game3.
《荒廃稲妻/Blightning》を連打されハンドが無くなる。相手は《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》を追加して完全にこちらはハンドが御通夜モードに入る。
相手は2ターンに1度リリアナでサーチするので敗色濃厚の中、《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》を二連続でトップし、ハンドが一気に充実し、《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》を殺すことに成功する。
相手の二体の《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》も《精神の制御/Mind Control》で相打ちに持ち込み、最後は《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》からの《硬鎧の群れ/Scute Mob》連打で勝ち。
第四回戦 黒単吸血鬼
game1.
ハンドが《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》&《硬鎧の群れ/Scute Mob》×2残りが土地というぬるキープの中《硬鎧の群れ/Scute Mob》が生き残ってしまい勝ち。
game2.
《吸血鬼の夜侯/Vampire Nocturnus》でトップがずっと黒くて負け
game3.
《吸血鬼の夜侯/Vampire Nocturnus》を《精神の制御/Mind Control》→《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir》
《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》→《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir》
《茸の番人/Mycoid Shepherd》→《血の饗宴/Feast of Blood》
と序盤の《吸血鬼の裂断者/Vampire Lacerator》&《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir》にビートされまくる。
《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》で相手の動きを止めたと思うと返しに《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》5点ドレイン&フルアタックで9点を一気に削りきられ負け。
○×× 2-1-1
第五回戦 ワープワールド
game1.
《酸のスライム/Acidic Slime》に土地を割られたのちに速攻で《歪んだ世界/Warp World》打たれて場が土地2枚のみなのに相手の場が物凄くて負け。
game2.
《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》で延々とビートし、8マナに届いた切れ《歪んだ世界/Warp World》を《否認/Negate》で弾いて勝ち。
game3.
《硬鎧の群れ/Scute Mob》が大きくなって次殴れば勝てるだろうと思った瞬間に《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》が登場。
別に怖くも何も無いのにチャンプブロックで時間を稼がれる。
やっとブロッカーがいなくなって返しのターンに勝ちかと思った瞬間に《歪んだ世界/Warp World》をトップデッキ。
世界一周後は相手の《カルデラの乱暴者/Caldera Hellion》でこちらの場は《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》と《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》が生き残るが相手の場は《呪文砕きのビヒモス/Spellbreaker Behemoth》を除き全員死ぬ。
ただこちらも同時に出たスライムに土地を割られているので今の場だけで圧倒しなければいけない。幸い相手はハンドが土地3枚のみと知れているのでこのまま何も引かれなければと思った瞬間に《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》&《呪文砕きのビヒモス/Spellbreaker Behemoth》と立て続けに引いてくる。
あとは《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》が強すぎて負け。
×○× 2-2-1
第六回戦 ジャンドビート
身内。身内と言っても3人しかいないわけだがその中で0勝3敗1分と勝ったことがない。これがフラグ過ぎた。
game1.
《不屈の自然/Rampant Growth》の返しの《荒廃稲妻/Blightning》連打でハンドが吹っ飛んで負け。
game2.
大体同じような感じで《荒廃稲妻/Blightning》でハンドが吹っ飛ぶ。強いて言えば《茸の番人/Mycoid Shepherd》と《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》を出す順番間違えた。《荒廃稲妻/Blightning》ケアなら明らかに《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》だった。
その《茸の番人/Mycoid Shepherd》も5点ゲインできてまだ大丈夫なはずだがと、少し嫌な予感がしながら出したら予想通り《ボーラスの奴隷/Slave of Bolas》。相手が5点ゲインしたでござる。
×× 2-3-1
第七回戦 ジャンドビート
game1.
《荒廃稲妻/Blightning》が相変わらずよく刺さる。《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》からめくらないでください。
あとはこちらが出すクリーチャーをほとんど全部除去でさばかれて負け。
game2.
土地が上手く伸びて相手の《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》を《精神の制御/Mind Control》で奪う。
場に既にいた《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》と《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》で殴りに行くと、何故か《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》に《終止/Terminate》が飛んでくる。
ちょっと疑問に思うが返しのターンに除去を打たれても削りきれるように《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》《硬鎧の群れ/Scute Mob》×2と気持ちよく展開すると、《ジャンドの魔除け/Jund Charm》がエンド時に……。
まさかこのデッキに入れてくるとは完全に予想していなかったです。
自分の人間力のなさを痛烈に感じて死にたくなりました。
あとはそこで唯一生き残ったロウクスの上を《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》が飛んでいって負け。
×× 2-4-1
《不屈の自然/Rampant Growth》が弱いかも。
ハンドが減ると《荒廃稲妻/Blightning》がやばすぎます。そこら辺を緩和してくれる《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》はやはり偉い。
ラストは完全に頭が弱かったせいで負けたので、少し反省しないと。
今のところ比較的戦えるデッキになってきているのは感じるのですが、ジャンド対策がまだまだ弱いのかなと感じます。たまたま勝った試合もトップが強かったおかげですし。
そこら辺をふまえて微調整した奴で川崎悪魔杯に行って来ました。
つづく