テストプレイとデッキ調整に関する話
2013年6月20日 MTGに関する話今回はいつも以上に妄言と駄文です。
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デッキ調整をしているとき、よく出口の無い迷路に迷い込んだような感覚に襲われることがあります。
メインボード50枚程は一般的な必須パーツ他で決まったものの、残り10枚が決まらない。候補はあるがこれを全部入れるわけにはいかず、ある程度の取捨選択の必要に迫られるという場面です。
MTGなんて理論を並べてみたところで、その理論の確からしさは証明することはできず、思いもしないカードが強かったり、強いはずのカードが弱いということは多々あります。理論を重ねるより実際に結果を残した(勝率の高い)ものを選択することが望まれます。そしてそれを試すのがテストプレイに当たるわけです。
ただテストプレイは現状方法論が無く、そのため何となく一回の勝負に一喜一憂するだけの非生産的なフリープレイに陥ることは、少なくとも私はよくあることです。
テストプレイを行い確実にデッキを強くする手法が確立されることは大きな意味があるのではないかと考えました。
そこで厳密な最適解を得ることはできないが、ある程度それっぽい解を得ることが出来る遺伝的アルゴリズムを採用したら何か面白い結果は出せないでしょうか。
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(仮定)確定パーツ50枚が決定し、残り10枚程の選択を迫られている。候補は挙げられるがどれを何枚採用するかで悩んでいる状態。
1.デッキに入りうるパーツを選定する(10種類程?)
2.選定されたパーツ(今回は10種とする)同じ数の遺伝子を用意し、各遺伝子が0~4(カードの枚数)の数値を取るとする。
(ex.遺伝子 1 2 0 3 0 0 2 2...となったときは1番のカードを1枚、2番のカードを2枚、3番のカードは0枚を意味する)
3.この方法で数種の遺伝子に基づくデッキを作る。
4.環境のメタデッキを用意し、それぞれと1ゲームを行い合計勝利数を評価点とする。(5つデッキを用意したとしたら、1勝で1点、3勝で3点)。同時に各遺伝子の合計数が10を超えるごとに減点を加える(デッキ総数が60を超えるため)
5.デッキ(個体群)のうち評価点が高い上位数種を残し、他を淘汰する。
6.遺伝子に交叉、突然変異を加え、新たな子を作る。
7.3-7のループを行う。
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色々なパターンのデッキを作る
↓
それぞれの勝率を調べる
↓
成績が良かった奴をあいのこにする
↓
繰り返し
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行われていることは要するに「このカードは強かったから使おう」「このカードは弱かったから抜こう」というテストプレイとして一般に行われることを書き下しただけとも言えます。異なるのはその評価の方法を使い心地ではなく厳密に勝率のみで決定していることですね。
4は環境の想定するメタ分布があれば、それに応じた重み付けで評価を行えば意味はありそう。あと評価点のMAXの5点が簡単に達成されてしまうので、もう少しアナログな評価点を結局必要としてしまうこと。まぁこれはそれでも悪くないかもしれません。
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それでまぁ問題点なわけですが。
前提が崩壊しますが、そもそも勝率とデッキの強さに正しい相関があるとは限らないんですよね。
特に問題とされるのは4の評価の部分ですね。デッキの10枚のバランスが異なるとしても、それの勝利貢献度がどのくらいになるのか確率で決定されるということですね。いわゆる「入っていたけど引かなかった」という部分が完全に考慮されていないこと。
もう一つは勝率という部分のみで判断しているものの、プレイヤーの力量というのは勝率に少なくない影響を与えます。2人のプレイヤーのみで行うならゲームごとのプレイヤーパラメータは一定なので問題ないですが、これを少人数で行うのは非現実的であり、多人数で行うとゲームごとのプレイヤーパラメータが変化し、「Aさんが強いからAさんが使っているデッキの勝率が高い」という状況が発生しうること。
一応運の方は試行回数次第で収束しますが(ただ現実時間では多分無理)、プレイヤーの力量について収束してしまう恐れもありますね。
あとはサイドボード後は考慮していないこと。まぁここはそこまで含めた75枚で考えれば良いですね(勿論その分重くなりますけど)
一番の問題は実際に収束するためには一体何ゲームを行う必要があるのか・・・、ということ。
個体数15 世代数10 対デッキ4だとすると、完了まで600ゲームを必要とします。一試合にプレイヤーが2人いるので、のべ1200ゲームですね。そして多分これだけやっても収束には全然届かない気がしますが。
5人が一日30ゲーム(10マッチ相当)をやっても8日間。これでも試行回数としては少なすぎるくらいですね。
その結果がメタデッキ5個と思えばギリギリ現実的と言えなくも無いですが、結局成果物次第ですね。どんなのが出来るのか興味はあります。
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大会上位のデッキをコピーして弄ることはこれらの完成系です。たくさんのデッキの中から最も良い勝率のものをくみ出しているわけですしね。つまり突き詰めるとコピーデッキ推奨ということも言えますね。だからこれを適応するなら誰も回していないようなデッキに対してが推奨のはず。ただ評価に使う対戦デッキはメタデッキではないと意味が無いため、マイナーデッキ数個を同時に調整することは出来ず、ただただ非効率な方法としか良いようが無いのが悲しい。
ただテストプレイや調整への方法論は希求されています。
僕たち一般人は天からデッキが舞い降りてくるのを口をあけて待つのではなく、自分の手でつかみ取れるようにならなきゃならないとは思います。
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あ、あと北九州行きます。GPT出なきゃなぁ。
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デッキ調整をしているとき、よく出口の無い迷路に迷い込んだような感覚に襲われることがあります。
メインボード50枚程は一般的な必須パーツ他で決まったものの、残り10枚が決まらない。候補はあるがこれを全部入れるわけにはいかず、ある程度の取捨選択の必要に迫られるという場面です。
MTGなんて理論を並べてみたところで、その理論の確からしさは証明することはできず、思いもしないカードが強かったり、強いはずのカードが弱いということは多々あります。理論を重ねるより実際に結果を残した(勝率の高い)ものを選択することが望まれます。そしてそれを試すのがテストプレイに当たるわけです。
ただテストプレイは現状方法論が無く、そのため何となく一回の勝負に一喜一憂するだけの非生産的なフリープレイに陥ることは、少なくとも私はよくあることです。
テストプレイを行い確実にデッキを強くする手法が確立されることは大きな意味があるのではないかと考えました。
そこで厳密な最適解を得ることはできないが、ある程度それっぽい解を得ることが出来る遺伝的アルゴリズムを採用したら何か面白い結果は出せないでしょうか。
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(仮定)確定パーツ50枚が決定し、残り10枚程の選択を迫られている。候補は挙げられるがどれを何枚採用するかで悩んでいる状態。
1.デッキに入りうるパーツを選定する(10種類程?)
2.選定されたパーツ(今回は10種とする)同じ数の遺伝子を用意し、各遺伝子が0~4(カードの枚数)の数値を取るとする。
(ex.遺伝子 1 2 0 3 0 0 2 2...となったときは1番のカードを1枚、2番のカードを2枚、3番のカードは0枚を意味する)
3.この方法で数種の遺伝子に基づくデッキを作る。
4.環境のメタデッキを用意し、それぞれと1ゲームを行い合計勝利数を評価点とする。(5つデッキを用意したとしたら、1勝で1点、3勝で3点)。同時に各遺伝子の合計数が10を超えるごとに減点を加える(デッキ総数が60を超えるため)
5.デッキ(個体群)のうち評価点が高い上位数種を残し、他を淘汰する。
6.遺伝子に交叉、突然変異を加え、新たな子を作る。
7.3-7のループを行う。
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色々なパターンのデッキを作る
↓
それぞれの勝率を調べる
↓
成績が良かった奴をあいのこにする
↓
繰り返し
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行われていることは要するに「このカードは強かったから使おう」「このカードは弱かったから抜こう」というテストプレイとして一般に行われることを書き下しただけとも言えます。異なるのはその評価の方法を使い心地ではなく厳密に勝率のみで決定していることですね。
4は環境の想定するメタ分布があれば、それに応じた重み付けで評価を行えば意味はありそう。あと評価点のMAXの5点が簡単に達成されてしまうので、もう少しアナログな評価点を結局必要としてしまうこと。まぁこれはそれでも悪くないかもしれません。
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それでまぁ問題点なわけですが。
前提が崩壊しますが、そもそも勝率とデッキの強さに正しい相関があるとは限らないんですよね。
特に問題とされるのは4の評価の部分ですね。デッキの10枚のバランスが異なるとしても、それの勝利貢献度がどのくらいになるのか確率で決定されるということですね。いわゆる「入っていたけど引かなかった」という部分が完全に考慮されていないこと。
もう一つは勝率という部分のみで判断しているものの、プレイヤーの力量というのは勝率に少なくない影響を与えます。2人のプレイヤーのみで行うならゲームごとのプレイヤーパラメータは一定なので問題ないですが、これを少人数で行うのは非現実的であり、多人数で行うとゲームごとのプレイヤーパラメータが変化し、「Aさんが強いからAさんが使っているデッキの勝率が高い」という状況が発生しうること。
一応運の方は試行回数次第で収束しますが(ただ現実時間では多分無理)、プレイヤーの力量について収束してしまう恐れもありますね。
あとはサイドボード後は考慮していないこと。まぁここはそこまで含めた75枚で考えれば良いですね(勿論その分重くなりますけど)
一番の問題は実際に収束するためには一体何ゲームを行う必要があるのか・・・、ということ。
個体数15 世代数10 対デッキ4だとすると、完了まで600ゲームを必要とします。一試合にプレイヤーが2人いるので、のべ1200ゲームですね。そして多分これだけやっても収束には全然届かない気がしますが。
5人が一日30ゲーム(10マッチ相当)をやっても8日間。これでも試行回数としては少なすぎるくらいですね。
その結果がメタデッキ5個と思えばギリギリ現実的と言えなくも無いですが、結局成果物次第ですね。どんなのが出来るのか興味はあります。
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大会上位のデッキをコピーして弄ることはこれらの完成系です。たくさんのデッキの中から最も良い勝率のものをくみ出しているわけですしね。つまり突き詰めるとコピーデッキ推奨ということも言えますね。だからこれを適応するなら誰も回していないようなデッキに対してが推奨のはず。ただ評価に使う対戦デッキはメタデッキではないと意味が無いため、マイナーデッキ数個を同時に調整することは出来ず、ただただ非効率な方法としか良いようが無いのが悲しい。
ただテストプレイや調整への方法論は希求されています。
僕たち一般人は天からデッキが舞い降りてくるのを口をあけて待つのではなく、自分の手でつかみ取れるようにならなきゃならないとは思います。
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あ、あと北九州行きます。GPT出なきゃなぁ。
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