先週のPWCで上位に3人を送り込んだことや、最近でのMOの流行等からこの環境ラスト一ヶ月で一気に上位メタに食い込む可能性のあるデッキが存在する。
GCC 4-1+2-0(1bye)[優勝]
FNM 3-0
GCC 5-0+2-0(1bye)[優勝]
PWC 5-0-2+0-1[top8]
この二週間で21勝2敗、混沌としたスタンダードに舞い降りた最強で最速のビートダウン。
感染だ。
まひろに教えて貰ったこのデッキだが、回した感想とプレイングの指針だけでも挙げたいと思う。
カード選択は1から作ったデッキでは無いので大本は元レシピに依存している。細かいところも実際噛み合いの問題が大きい。
数点を叩き込みたいときの使途の祝福や、相手にブロッカーがいるときの剛力化や悪知恵等不必要なカードを無駄に引く可能性は大きい。ドロー操作もできないのだから当然だ。
■何故このデッキが一気に勝ち頭に上がってきたのか
□3tkillの速度
1t目にぎらつかせが出ると、2t目剛力化5点3t目使途の祝福、怨恨、変異原性と無理なく10点を入れるこの速度がまずある。これを4killに引き上げるとさらに確率が上がる。
この速度はどんなデッキも追いつけず、このプレッシャーは相手のマリガン基準を厳しくさせる。
□怨恨と戦の大聖堂
今までの緑単は野生の抵抗からの1撃デッキだった記憶がある。
しかしそのためには回避能力の存在が不可欠だった。怨恨はその足りないパーツを埋め、かつ無限に使えるパンプスペルだった。
これは胆液爪のマイアに怨恨を貼られて殴られたときに感じることが出来る。ブロックすると+2/+2のため、うかつにブロックもできずスルーした瞬間に剛力化+変異原性で10点、と綺麗に完成してしまう。
また戦の大聖堂は上の展開を更にサポートする。基本的なパンプスペルは剛力化、変異原性、怨恨と+2である。
戦の大聖堂があると、1/1でのブロックを躊躇わせることがある。つまりブロックに回るのは2/2であることが多い。賛美土地がある状態で1/1に怨恨がついて殴ると、基本的に2点が貫通。あとは手元にある2の倍数スペルを打ち込むぴったり10点が削れてしまう。
感染を使って感じたのはぴったり10点削れるな、というものだった。これは偶然ではなく戦の大聖堂の効果が大きい。
ぴったり削りきれるということはオーバーキルが無く、多くのスペルをサポートに回すことが可能なのである。
□怨恨の貼りやすさ
怨恨が無限に使いまわせるのは周知である。防御側がこれに対処する方法はひとつ。
エンチャントにスタックで除去を撃つこと。当然皆理解している。
だからといって、怨恨を貼ることに怯える必要なんか無い。
それは何故か。
僕たちが怨恨を貼ることに怯える倍以上に相手はしゃくられることを怯えているからだ。
ぎらつかせのエルフに怨恨を貼るのに合わせてはらわた撃ちを打ってくる人なんかいない。相手は僕らのハンドにあるかどうかも分からない(大抵はあるが)パンプスペルに怯えてメインフェイズに除去を撃ってくる。それが一番安全で堅実なプレイだから。
逆に考えると相手の場にまともなブロッカーがいない状態でエルフが返ってきたということは、除去がない可能性が高いということ。つまり怨恨を貼ることに不必要に怯えることはない。
この怨恨を安全に貼れるということがこのデッキの原動力となっている。怨恨をはったクリーチャーは手札のスペルを相手の毒へと還元する橋渡しとなるものなのだから、これは大事にしなければならない。
これを更に掘り進めると、怨恨を貼れる=除去が無い、なので怨恨が貼れたらハンドのスペルは全て通るということにもなる。
(逆に先日のPWCの同系ではどうしようもなく不利だったので、あえて怨恨を貼らせて、はらわたで巨大化系をしゃくって勝てたわけだが)
□墨蛾の生息地と野生の抵抗
このデッキの墨蛾の生息地は強い。
3t目に墨蛾を置きながら野生の抵抗を設置することは対戦相手に「次のターンに殺す」という宣告になる。ナヤはインスタントタイミングの除去を持たず、空中も天使しか基本的にいない(しかも割と露骨)。ゾンビは-1/-1は陰鬱しないと効かず煙霧吐きと迫撃鞘と目に見える形でしか除去ができない。
つまりあとは十分なスペルが手札に溜まり、倒せるときに倒せばいいだけだ。
総じて相手の除去の種類は把握しましょうって感じ。
ここまではメインボードの話、サイド後の立ち回りについてはまたいつか。
GCC 4-1+2-0(1bye)[優勝]
FNM 3-0
GCC 5-0+2-0(1bye)[優勝]
PWC 5-0-2+0-1[top8]
この二週間で21勝2敗、混沌としたスタンダードに舞い降りた最強で最速のビートダウン。
感染だ。
まひろに教えて貰ったこのデッキだが、回した感想とプレイングの指針だけでも挙げたいと思う。
緑単感染ビートダウン「完成」
メイン 60枚
13《森/Forest》
4《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MB)》
4《戦の大聖堂/Cathedral of War(M13)》
4《ぎらつかせのエルフ/Glistener Elf(NP)》
4《胆液爪のマイア/Ichorclaw Myr(SM)》
2《荒廃のマンバ/Blight Mamba(SM)》
4《変異原性の成長/Mutagenic Growth(NP)》
4《怨恨/Rancor(M13)》
3《レインジャーの悪知恵/Ranger’s Guile(IS)》
2《精神的つまづき/Mental Misstep(NP)》
2《はらわた撃ち/Gut Shot(NP)》
4《使徒の祝福/Apostle’s Blessing(NP)》
4《剛力化/Titanic Growth(M13)》
4《野生の抵抗/Wild Defiance(AS)》
2《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MB)》
サイド
4《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack(DA)》
2《精神的つまづき/Mental Misstep(NP)》
2《呪文滑り/Spellskite(NP)》
1《シルヴォクののけ者、メリーラ/Melira, Sylvok Outcast(NP)》
3《四肢切断/Dismember(NP)》
3《ヴィリジアンの堕落者/Viridian Corrupter(MB)》
カード選択は1から作ったデッキでは無いので大本は元レシピに依存している。細かいところも実際噛み合いの問題が大きい。
数点を叩き込みたいときの使途の祝福や、相手にブロッカーがいるときの剛力化や悪知恵等不必要なカードを無駄に引く可能性は大きい。ドロー操作もできないのだから当然だ。
■何故このデッキが一気に勝ち頭に上がってきたのか
□3tkillの速度
1t目にぎらつかせが出ると、2t目剛力化5点3t目使途の祝福、怨恨、変異原性と無理なく10点を入れるこの速度がまずある。これを4killに引き上げるとさらに確率が上がる。
この速度はどんなデッキも追いつけず、このプレッシャーは相手のマリガン基準を厳しくさせる。
□怨恨と戦の大聖堂
今までの緑単は野生の抵抗からの1撃デッキだった記憶がある。
しかしそのためには回避能力の存在が不可欠だった。怨恨はその足りないパーツを埋め、かつ無限に使えるパンプスペルだった。
これは胆液爪のマイアに怨恨を貼られて殴られたときに感じることが出来る。ブロックすると+2/+2のため、うかつにブロックもできずスルーした瞬間に剛力化+変異原性で10点、と綺麗に完成してしまう。
また戦の大聖堂は上の展開を更にサポートする。基本的なパンプスペルは剛力化、変異原性、怨恨と+2である。
戦の大聖堂があると、1/1でのブロックを躊躇わせることがある。つまりブロックに回るのは2/2であることが多い。賛美土地がある状態で1/1に怨恨がついて殴ると、基本的に2点が貫通。あとは手元にある2の倍数スペルを打ち込むぴったり10点が削れてしまう。
感染を使って感じたのはぴったり10点削れるな、というものだった。これは偶然ではなく戦の大聖堂の効果が大きい。
ぴったり削りきれるということはオーバーキルが無く、多くのスペルをサポートに回すことが可能なのである。
□怨恨の貼りやすさ
怨恨が無限に使いまわせるのは周知である。防御側がこれに対処する方法はひとつ。
エンチャントにスタックで除去を撃つこと。当然皆理解している。
だからといって、怨恨を貼ることに怯える必要なんか無い。
それは何故か。
僕たちが怨恨を貼ることに怯える倍以上に相手はしゃくられることを怯えているからだ。
ぎらつかせのエルフに怨恨を貼るのに合わせてはらわた撃ちを打ってくる人なんかいない。相手は僕らのハンドにあるかどうかも分からない(大抵はあるが)パンプスペルに怯えてメインフェイズに除去を撃ってくる。それが一番安全で堅実なプレイだから。
逆に考えると相手の場にまともなブロッカーがいない状態でエルフが返ってきたということは、除去がない可能性が高いということ。つまり怨恨を貼ることに不必要に怯えることはない。
この怨恨を安全に貼れるということがこのデッキの原動力となっている。怨恨をはったクリーチャーは手札のスペルを相手の毒へと還元する橋渡しとなるものなのだから、これは大事にしなければならない。
これを更に掘り進めると、怨恨を貼れる=除去が無い、なので怨恨が貼れたらハンドのスペルは全て通るということにもなる。
(逆に先日のPWCの同系ではどうしようもなく不利だったので、あえて怨恨を貼らせて、はらわたで巨大化系をしゃくって勝てたわけだが)
□墨蛾の生息地と野生の抵抗
このデッキの墨蛾の生息地は強い。
3t目に墨蛾を置きながら野生の抵抗を設置することは対戦相手に「次のターンに殺す」という宣告になる。ナヤはインスタントタイミングの除去を持たず、空中も天使しか基本的にいない(しかも割と露骨)。ゾンビは-1/-1は陰鬱しないと効かず煙霧吐きと迫撃鞘と目に見える形でしか除去ができない。
つまりあとは十分なスペルが手札に溜まり、倒せるときに倒せばいいだけだ。
総じて相手の除去の種類は把握しましょうって感じ。
ここまではメインボードの話、サイド後の立ち回りについてはまたいつか。
コメント
虫でいいじゃない?(真顔