放課後マジック倶楽部「発見!新アーキタイプ」

http://www.houkago-magic.jpn.org/IntelligenceAgency/11/10/31_1559.shtml

Cancrix Foundation 第二回

http://ebitopia.diarynote.jp/201110311603069900/

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所謂二番煎じ記事です。とりあえず勝ったときくらい色々残しとこうかなと。

デッキの主な動きは上2つのリンクにあります。
公式のデッキでは多分青単ブレードに分類されていそうです。概ね間違っていませんが。


10 島/Island
4 氷河の城砦/Glacial Fortress
4 金属海の沿岸/Seachrome Coast
4 墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus

4 秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
4 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage

4 思案/Ponder
4 蒸気の絡みつき/Vapor Snag
3 はらわた撃ち/Gut Shot
4 マナ漏出/Mana Leak
3 心理の障壁/Psychic Barrier
3 否認/Negate
2 雲散霧消/Dissipate
4 深夜の出没/Midnight Haunting
3 饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine

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3 機を見た援軍/Timely Reinforcements
3 漸増爆弾/Ratchet Bomb
2 神への捧げ物/Divine Offering
2 呪文滑り/Spellskite
1 幻影の像/Phantasmal Image
1 四肢切断/Dismember
1 殴打頭蓋/Batterskull
1 外科的摘出/Surgical Extraction
1 聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft




言わずもがな、このデッキのキーパーツは《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》です。
1t目に出る3/2飛行のクロックは問答無用でゲームを終了させる力があります。3t目の《深夜の出没/Midnight Haunting》と合わせると4手からは飛行の5点クロックです。この速度に勝てるデッキは実はあまりありません。

このパターンを大きく支えるのが都合12枚+《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》による16枚のカウンターでした。

1,2t目に相手にビッグアクションが無かった途端、このデッキの勝率は飛躍的に跳ね上がるようになっています。3t目以降の全てのスペルを3マナ以下のカードで無効に出来るわけです。




各カード解説

□《はらわた撃ち/Gut Shot》
1,2手に出没するクリーチャーを撃ち落とす役。1,2手はこちらは基本手出しが出来無いことが多いため、そこを捌く有力なカードになります。
またラストの《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》によるチャンプを弾いたりとかなり多くのデッキに有効となります。


□《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
このデッキの《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》以上のキーカード。相手の大型クリーチャーを戻しつつ1点を与えることで実質差し引き5点以上を稼ぐこともできる。また相手としては非常に予測がしにくくケアもしにくいため、剣からのアタックを捌いたり、ドヤ顔の聖別やとぐろやケッシグのパンプ対策等想像以上の汎用性を発揮する。
また瞬唱から2度使いまわすことで4マナ以上のクリーチャーに頼る構成だと相手が足踏みしている間に殴り倒せることも。


□《マナ漏出/Mana Leak》《否認/Negate》《心理の障壁/Psychic Barrier》《雲散霧消/Dissipate》

否認と心理の障壁はメタゲームで枚数調整したいかも。今回は無難な3,3でいいかなと思った。
《雲散霧消/Dissipate》は墨蛾入りで土地22の構成ならば数枚入れると最後の安心感がやはり違うと感じました。


□《思案/Ponder》
デッキが全体として凄くカードパワーが低く、要所要所で最適なカードを必要とします。
何となく初手で打つのではなく、今欲しいのが土地なのか、後続を封じるカウンターなのか、盤面に触れるバウンスなのか、クロックなのか、ということを意識する場面までとっておいたほうが強い運用ができます。


□《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
最初は1枚か2枚くらいで調整していたのですが、ななし先生に引くだけで勝てるんだから3枚っしょ、と言われ、今回は結果大成功といった感じです。
最後の数点の押し込みや上で殴ってブロッカーに持ち替えてエンドによるダメージレースの誤魔化し、スラーン封じ等々様々な場面で活躍しました。
ディスカードモードも強いんですが、その強さをあまり実感しないくらい他の要素が大きかったです。


□《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
剣+墨蛾は最強。3t目にポッと置いて4t目からどついてカウンターしてるだけで勝つマッチアップがありました。
それは極端な例だとしても相手のタフ1への牽制、最後のチャンプブロック等弱い場面は一度もありませんでした。



カウンターが12枚だろうが16枚だろうが、相手のデッキには有効牌が30枚以上入っているわけですから当然全部打ち消すなんか不可能なわけで、自分が死ぬラインと相手が死ぬラインをずっと考えて展開するのか打ち消すのかを判断して戦う感じになります。



◆vs緑単ケッシグ

序盤に早いクロックが多いので意外と不利なんで、バウンス駆使しながらダメージレースで捲る感じで。

◆vs赤緑ケッシグ

余裕

◆vs太陽拳

余裕

◆vs感染

余裕

◆vs青白人間

後手だと《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》でGG感が漂います。先手だと《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》だけ気をつけながらダメージレース

◆vs赤単

相手に軽量除去が多すぎてきつい戦いになります。多分勝てません。サイド後頑張ります。

◆vs白緑人間

序盤の攻防が全てです先手2t目ミラクルは1t目に虫が出ていないと結構GGです。

◆vs青黒

長期戦では勝てないので序盤に出したクロックを全力で守りぬきたいところ。
個人的には相手のほうが手数が多いので苦手な印象。


得意不得意がはっきりしているので当たり運が結構左右します。《漸増爆弾/Ratchet Bomb》とか《夜明けのレインジャー/Daybreak Ranger》とか《迫撃鞘/Mortarpod》とか弱点も多いので勝ってる盤面でまくられないようにだけは注意したいです。



M11発売日からゼンディカーが落ちるその日までヴァラクートしか回していない系プレイヤーだったからまだまだプレイングが他愛もないからまだまだ頑張りますって感じで。

コメント

UxRxA
2011年11月3日23:55

リンクさせて頂きますとか言って、できてなくてすみません。
嫌がらせとかではないです。

放課後の方々と同行していた太った素人臭い人です。

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